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これマシュマロ。質問も受け付ける(https://t.co/VfNWTuMqau)

Vtuberの推し変問題の考察とか

前書き

Vtuber因幡はねる氏のyoutubeのライブ「推し変したリスナーの推し変理由を聞いて泣きそうになったら恵方巻を食べる」を見た上で、その内容にも触れつつ(この記事は元から持っている私の考察がメインになります)可能な限り客観的に根拠を持って書ける様に書こうと思います

www.youtube.com

配信だったら載せられない情報も書きます。それについてはご了承願いたいと思います(それについては見出しつけて後半で書くので気にする人はそこで引き返して下さい)

 

本題

まず、「推し変が増えている」という実感は、結局現実に起きているのかどうかから考えましょう。早速私の感覚的なところに頼って悪いのですが、まずはチャンネル登録者数とスパチャを見るのがいいかと思います。

 

 

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スパチャランキング(https://www.nicovideo.jp/watch/sm36291251

この画像は2019年のスパチャ総額のランキングを表しています。動画の方を見てもわかるように、

 

 

大手では?順調では?という印象になる人が多いのではないかと思います。

 

因幡はねる氏のスパチャ額が多いのはずっと言われていることで、要因は、定期的かつ高頻度で、安定した質のものを継続して配信をしているところが大きいのではないかと私は考えています。 (要検証)

 

(直感的な感覚とは裏腹に、個人の資金としては大きい様に見えるが、事業として見ると大きい金額とは言えない。イベントのための会場借りるのに幾らかかるとか考えたら…) 

 

では、 放送内で「twitterなどでも推し変をするという話を看過できないほど多く聞くようになってきた」なる言説があった事とどのように整合性をとればいいのでしょうか。

 

 簡単に解釈するなら、「ファン数の全体が大きくなって、離れる人の割合が同じでも絶対数の多さが目に付くようになった」というのが妥当である様に思います

 去年一年間でチャンネル登録者数は倍(5万から10万)に増えています。おそらく推し変の絶対数が増える最大の要因はこれでしょう。

 

 要検証の要因達

  • ファンの増加によりコメントやツイートに反応してもらえなくなった
  • 飽きた、慣れて新鮮味が無くなった
  • ファン層の拡大に合わせて多様な配信を行う様になり、古株のファンにとっては好みの配信ばかりではなくなった
  • Vtuber業界全体の参入者が増加した事でファンが「より自分に合った配信者を発見」する事で移動した(ファン数の増加による正の外部性よりもファンの分散による負の外部性を強く受けた)

    外部性とは
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%96%E9%83%A8%E6%80%A7

 

ではここで経済的な話とか数字の話とかをします(専門家と言えるレベルの知識がないので誤りの指摘は歓迎)

 

推し変などのネガティブなツイートは心理面で大きいように感じられる(負の感情の方が人は敏感に感じる、損失回避の傾向がある)

プロスペクト理論 - Wikipedia

 

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正の感情は大きくても一定で収束するが、負の感情は負荷を感じやすい

 

 

 

 人が見る配信を決める際に、基礎点と適応点(自分の個性に由来する、自分に合っている事でプラス評価を得るもの)で決定すると仮定すると、Vtuberの数の増加はVtuberの多様性の増加を生みだし、その結果ユーザーにとって適応点の高いVtuberが増える。それによってユーザーが分散する

 

 

視聴者の集積が起こっている可能性(要検証)

 

ストロー効果

交通網が整備されると、交通基盤の「口」に当たる大都市に経済活動が集中し、「コップ」に当たる市町村・地域の経済活動が逆に衰える現象である”(wikipedia

交通網の整備→他の場所へ行ける手段の到来≒新規Vtuberの参入

中小規模の都市から大都市(大手Vtuber)への人口の流出

 

バンドワゴン効果

バンドワゴン効果(バンドワゴンこうか、bandwagon effect)とは、ある選択肢を多数が選択している現象が、その選択肢を選択する者を更に増大させる効果”(wikipedia

大手Vtuberが人気になるほど、視聴者からすれば大手Vtuberのファンの仲間が増え、Vtuber本人も大型のイベントなどを実施しやすくなることで、更にそこに人が集まるのかもしれない。人気があるものだと認識されることで大衆がさらに集まってくる。逆の視点からすると、人気の上位の枠から漏れたVtuberのところのファンは居なくなる

 

視聴者の余暇の総和は有限である

はしがき

話が複雑になる+User数の推定が難しい+Vtuber業界は安定期に入っており変動は緩やかだと考えられる(これは主観だが)+Vtuberの増加と比べて変化が穏やかである

などの事からその増加については一旦おいておきます。

 

 

つまり、仮定として「user数と視聴時間の総和は固定」を置きます

公共財 - Wikipedia

公共財については詳しくはこちらを見ていただくとして、Vtuber業界から見た視聴者の余暇はここで言うコモンプール財という事になります。

 

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コモンプール財

 

競合性(多数の人間で分け合うと一人あたりの量が減る)があって、排除性(新規参入者、ここでいう新人Vtuberを入れないようにする施策が可能かどうか)がないものになります

 

従って、

非排除的かつ競合的な財は、「コモンプール財公共資源)」と呼ばれる。たとえば、一般道路や橋などは、ある程度までであれば利用者全員は問題なく便益を受けられるが、利用者が増えるに従って混雑費用が高まり、競合性は高い。個々の限界便益に他者へ与える外部費用が含まれていないためである。しかし利用者全員に実際に課金するためのコストが高く、排除性は低い。そのため市場に任せると過剰消費がなされる傾向にある(共有地の悲劇)。

(wikipedia同項より)

共有地の悲劇(コモンズの悲劇)が発生しうる

コモンズの悲劇 - Wikipedia

このことから、不当廉売競争による市場崩壊とその後に独占市場が形成される過程についても、コモンズの悲劇の法則が成り立つ。

不当廉売による市場崩壊とは何か説明します

Vtuberを例に挙げると、Vtuberは「コンテンツ」を生産して視聴者が「視聴(消費)」します。視聴者の「視聴」の総量を「公共財(準公共財)」としてみたときには、

「視聴」をVtuber全員で分割して分け合う事になります。この時、「コンテンツ生成」(=視聴の取得)の競争が発生します。

「コンテンツ生成」にかかるコストが高くなるほど「いいコンテンツ」ができて、「いいコンテンツ」ほど「視聴」を獲得できる(いいコンテンツほどその良さに応じて「視聴」獲得が増える)

と仮定するならば、Vtuberは最初は「それなりにいいコンテンツ」を作れば「それなりの労力」で「それなりの視聴」を獲得することができましたが、新規参入者は

「とてもいいコンテンツ」を「結構な労力」使って作り出し、「それなりの視聴」しか得られないという状態に近づいてきます。

本来ならば、「結構な労力」で「それなりの視聴」を獲得するのは割に合わないのですが、クリエイター業界(アニメーター、絵描き、アイドル、Vtuberなど)はやりたい人が多いので、割に合わないのにその行為を続ける(労力の不当廉売)人が多くなります。

 

割に合わない行為を続ける人が増える(そうしなければ見てもらえないとなる)と、市場は崩壊します。ユーザーは、「いいコンテンツ」を大量に(=作者は沢山労力をかけて作る必要がある)得られる状態を「定価(いいコンテンツが大量に供給されて当たり前)」と認識する事になります

 

これは、「限界まで切り詰めて生活が苦しくてもやりたいからやってる人」がその市場から撤退しない(不当廉売者が大勢市場に残る)事で発生します。

こについては、そういう業界だから仕方ないと言うしかないでしょう。

より高い水準で競争を続ける必要が出てくるので、最上位勢(バンドワゴン効果ストロー効果で視聴獲得競争から逃れられる)以外は皆苦しくなります。おそらく、因幡はねる氏も苦しんでいるか、またはその境界に近い場所にいるという実感があるのでしょう(年間スパチャ額数千万というと多いようですが、youtubeの中抜き、スタッフを増やすほど増える運営にかかる費用、税金などがあるので実は印象ほどよくはなく、イベント、グッズ、企業案件の方が収入源としては有力かもしれない)

 

そしてこの不当廉売は取り締まるのが難しいです(実質不可能なのではないでしょうか。会社の雇用ならば最低賃金が存在しますが、Vtuberの様に個人事業主の様な形態だったり趣味でやっていたりという場合はそういった取り締まりはできない)

 

ここで市場から居なくなりやすいのは資金の切れた中小規模の企業勢です。(774incはどうなる?)「例:ENTUMの事業終了」初期は資金を投げて不当廉売をしながらコンテンツの生成レースに参加していくが、結局見込んだほどの利益を得られず競争に敗れる形となります。不当廉売の主体が減少するという事になるかもしれません。(個人勢になるだけかもしれない)

 

つまり、「生活に十分な対価を得るために、正当な労力より多くの労力を使ってもいい」とか、「生活できなくても労力をかけて続ける」と思える人の多い業界は厳しい競争に晒される定めであり、Vtuber業界もその例に漏れないという事です

 

 

つまりこれは業界全体の構造上の問題です。トップランナーが業界の規模を拡大(=視聴者の全体の量を増やす)しても、それで増えた分は新規参入者の不当廉売によってそのパイの拡大は内部の人間から見たら帳消しになる(一人当たりの利益はほとんど増えない)という可能性は高いです。(人気の業界の場合は、「調子がいい業界になったならいってみようかな」と思う潜在的な新規参入者が多い)

 

それを理解した上で、どうやってその状況から抜け出すかという所がこの業界の現在の課題となっているという様に思います。

以上見てきたように、Vtuber個人としては業界の規模の拡大を見るよりも個人のネームバリューを高める、Vtuber自身のファンの一人あたりの支出を増やす、という戦略の方が重要であると思われます。

 

具体的には、「ライブ」、「歌の販売」、「リアルイベント」、「グッズ」などによって一人あたりの支出を増やしてもらうとか、「10分まとめ」、「twitter活動」、「youtube以外での活動」、「コラボ」などで知ってもらう機会を作るとかが一般的です。

他のプランとしては、BtoB(企業案件)をもっと積極的に取りに行く営業をする(企業のイメージキャラクターや宣伝、商品のレビュー、コラボ商品など)

 

などがあります。

 

少し毛色の違う所だと、

海外進出(言語の壁がある)とかも想定されます

もっと大きい事業に手を出すなら選択肢としては「配信プラットフォームの開発」などもありますが、その選択をするにはあにまーれは資金不足かもしれません。

 

諸所の話(配信で言えなさそうな話や本題からずれた話などが聞きたくない人はここでブラウザバック推奨)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

下調べしてたらよくまとまっている記事があったので紹介します

2020年のVTuber業界はどうなるか?を読む 後編(2020年のVTuber界隈の予測)|思惟かね(オモイカネ)|note

 

もう私が色々書かなくてもいいんじゃねぇかな…

↓こういうネタです

もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなとは (モウゼンブテツヲヒトリデイインジャナイカナとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

 

 

因幡はねる黒幕説が何故出るのか

  • 因幡はねるは強そうに見える(リーダー、配信頻度も回数も時間も登録者数もスパチャも頭が抜けている、配信への姿勢が一番ガチ(=人生を削っている度が高い)、賢い)→他メンバーは自分がそこまで出来ないことにストレスを感じるのでは?という憶測を生む、他メンバーにもっと頑張れと圧をかけているのではないかと疑われる

私見

気にするべきではない。おそらく本人は自分が彼らに思われているほど強いとは考えていないし、圧力をかけているということも直接的にそういうことはないだろうし、私はむしろメンバーにちゃんと気を配れているいいリーダーだとは思います

ニコ生古株の経験値と才能と賢さと、以前までの経歴のブランドとにじさんじの妹分グループ(実態は技術支援を受けただけだが)としてのネームバリューと配信頻度と時間と炎上耐性みたいなものと、色々強いリーダーですよね

 

 

ねるにゅーの話

政治、時事な話は万人受けは狙えないという事はあるだろうと思う(私はタイトルに上がってるニュースが炎上に乗っかるものが多い様に見えて、ほとんど見ていないので詳細はよく分かりません。嫌なら見なきゃいいよね)

 

嫌われたから問題

リスナー側の勘違いです、本当にひどい人はブロックして正解だし(気にしてはいけない)

人とのコミュニケーション能力がない人は、自分と他人との会話の絶対量がそもそも少ないため、「少し会話(リプなどもそう)しただけの相手」が友好関係の上位に入ってきます。そのため、その頻度がわずかに落ちるだけでも「嫌われた」と勘違いしやすいです。

従って、陰キャじゃなくなった(陰キャ仲間じゃなくなった=大勢の人と会話している(リプのやり取りの相手などが増えた))みたいな勘違い(?)をする人も出てきます。だって彼らには、やり取りする相手が居ないから…

 

遠いところに行ってしまったという話も、彼らの主観からすれば、「我々=友人、交友関係が少ない人々」、「組長=他のVtuberやリスナーなど、関わる相手が増えて交友関係はもはや少なくない」という図式で見ているので、「遠いところにいる」と認識されてしまうのです

 

こればかりはどうしようもない!

そもそも、「リプ返し増やします!」というのも限界があるし、「仮に彼らの貰えるリプの頻度が同じになるくらいの異常なリプ返の増加」が実現しても、彼らの感じる「遠いところに行ってしまった」は変わらないのです。(その意識が緩和されることはあっても、交友関係が広がっている事は変わらない)

従って、そこには目を瞑らないといけない。そうでなくては前に進めないのです。彼らが「遠くない」と思えるようにするためには、彼らにも「交友関係が広い」という状況を作らなくてはいけません。それは無理です…

 

本当に無理だろうか?ファンクラブを作ってファンクラブ内でのファン同士の交流が増えるようにしたら、古株のファンほど交友関係が増えていくのではないだろうか…(これは個人の戯言と思って下さい)

 

「コラボで数字のある人とばかり絡む」について

1.数字がない人と知り合う機会はそもそもない

2.他の箱とかとコラボすると必然的に自分の箱の人たちとコラボする時より数字のある人とコラボすることになりがち

3.最初は知り合いになれる人も全然居なかったので身内(数字が相対的に低い)とのコラボが多かった

4.そもそも業界で昔から絡んでいる人も数字が増えた

この辺がそう言われる理由でしょう

でも別に数字のある人の所に寄って行っている(媚びを売っている)みたいなことを意識している訳ではないと思うのです(私はそう思っているし本人もそう思っているはず)

 

「不信感がある」

みたいな話

 

「ひなこも、くろむも箱抜けた後で個人としての活動をしてる。じゃあ結局、Vtuberとして活動自体が駄目なんじゃなくて、グループでの活動で負荷がかかっていて、それをどうにか出来なかった結果として脱退する事になったのではないか」

と思う人が居てもおかしくない

 

そういったアカウントの存在は、Googleの検索をかける際に出てくる予測から当たり前の様に出てきてしまう。

 

ドクターストップの話も、youtubeに別名義で動画上げていることとか生放送している事から見ると、残る可能性は人間関係の何らかくらいなんじゃないですか?という不信感を抱かれても仕方がない。そうなると黒幕説が再浮上…

個人としては、マシュマロとかTwitterとかで受けた精神不調が原因とかが最有力とは思っていますが、正確な情報が出ない以上は邪推を受けても仕方がありません。

(個人活動の場合はあにまーれ時代より数字が下がるから変な視聴者も減るとか、個人だからそういう人を拒絶しやすいとかはあるでしょう。でもそれが理由だとしたら、それを言ったらファンは荒れますよね。少数の加害者が原因なのに、私が原因かもしれないと思う善良な人間が大勢出てくる)

 

グループで活動する場合、一人だけ配信頻度が低いと浮いてしまう(諸所の軋轢や、ファンの叱責、自責のストレスもある)とか、アンチのようなファンへの対応が緩やかなはねると比較して、心労があってもそれをはねるに合わせて我慢しようとすると、結果辛い思いを抱え込むとか、そういう事はあり得ると思います

 

話は逸れますが、個人的に印象として持っているのは、「ただのゆるい雑談が減った」のではないかと思っています(感覚だから正しいか分からないけど)

なんでもない雑談が好きだった人も居るのかな…とか

ただ、配信に慣れてきて雑談の様なものが減ったとなればそれは成長として喜ぶべき事かもしれないし(イベントから新規ファンが増える可能性も上がる)

 

Vtuberも成長しますし、それに伴ってファンは移り変わるものです 

 

 この辺で終わります。見てくださった皆様には、これだけ長く書きながら希望のある話をできなくて申し訳ない。

 

 

最後に

Q.記事書いてる本人は因幡組ですか?

A.たまに見ていますが広く浅く業界全体を見るようにしていて、あまり見れていません。twitterでは推しの話みたいなものは控えるようにしています。(単純に業界全体が大きくなった事と忙しくなった事で以前ほどは見れてないです。全体の視聴時間そのものは多くないが業界全体の中では上位1割に入るくらいの割合で見ている気がする)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

勝手に感想と振り返り【ポケモン剣盾】ホロライブプロダクションガチンコ3番勝負!(一試合目、白神フブキvs律可)

前座

 

2015年ポケモンワールドチャンピオンシップゲーム部門優勝者のビエラさん*1

を解説に迎えて、ホロライブとホロスターズのコラボ対戦が行われました。(ちなみに世界大会はダブルバトルしかありません。ビエラさんはダブルを中心にプレイしているプレイヤーではありますが、シングルの腕前もかなり高いです)

先日四天王戦のコラボが行われたところで、(エンジョイ杯という形)今回はガチの団体戦となっています

 

サクッと書いていきたいので荒いですがガチ勢の方のご指摘もお待ちしています(私は初心者なので)

 

三人対三人で二勝した方が勝ちというルールとなっています(後で変わるのですがまぁ楽しむためにということでご愛敬)

 

まぁまぁ簡単に解説など出来たらなと思います

 

可能なら、本編(https://www.youtube.com/watch?v=Ha-fVC8OhyA)を見ながら読むといいと思います

 

ルール

 

ルールは6体の手持ちを見せ合ってその中から3対ずつ選んで対戦するシングルバトルです。レベルは50に統一され、伝説のポケモンは使用禁止となっています。(そういえばこのゲームって準伝説枠のポケモンというとどれになるんでしょうか?)

 

以下、ポケモンの名前(ニックネーム、つけている場合)

と表記します

 

 

対戦

先鋒

ホロライブ側

白上フブキ選手*2

・手持ちを3体に絞って対戦に参加。選出は固定のようです。

ネギガナイト(シンスバタニ)

ジャラランガ

ドラパルト

 

かつて、にじさんじとホロライブで長時間コラボ配信を行った際に、スバタニという名前のネギガナイトが大活躍しました(詳細はこちらhttps://www.youtube.com/watch?v=5f4H0_yYV-A

 

スバタニというのはホロライブに所属する大空スバル氏のことで、ホロライブFAMSなるイケメンユニット(全員普段は女性として配信しているが、たまにイケメンに成り切ってユニットを組んでいる)のメンバーとしての名称です

 

ネギガナイトの輝きに思いを馳せながら再度育成して連れてきたようです

 

対してホロスターズ側

律可選手*3

カビゴン(ねるすきー)

ギャラドス(はねません)

ドラパルト(うちまっせ)

ヒートロトム(れんちん)

ミミッキュ(れいのぬの)

アーマーガア(とりなんすよ)

 

個性的なニックネームで揃えてきているという印象です。どのような型なのでしょうか。

 

ギャラドスのニックネームの意味はダイマックス飛行から素早さを上げて立ち回ることはないですよ(=とびはねるという技をタイプ一致高火力+ダイマックス効果で素早さ上昇という使い方が出来ます。火力の高いニトロチャージ、攻撃する代わりに攻撃の能力上昇がない竜の舞の様な使い方が出来る、強力な型がありますが、それが採用されていない)ということでしょうか?

(おそらく単にコイキングのはねるから連想されただけ)

 

ヒートロトム(電子レンジっぽい見た目)にれんちんと名前を付けるセンスはイカしてると思います(個人の感想)

 

先鋒戦開始

さて、両者初手は?

ヒートロトム(律可)とネギガナイト(白上)

技やダイマックス、持ち物次第で有利不利が変わりそうな対面です。ジャラランガを受け出しもできそうに見えますが、ボルトチェンジから対面操作を受ける可能性もあり、難しいです(わからん)(育て方&持ち物次第で「こだわりメガネ」+「オーバーヒート」だと確定1発にもなりうる)(防御方面を厚く育てていない火力特化のロトムの場合、スターアサルトで確定1発にもなりうる)(ただしスターアサルトの反動、オーバーヒートの火力ダウンを見ながらエース級のポケモンを死に出しして起点にしていく立ち回りもできる)

 

初心者向けに、確定、乱数、対面という概念について説明は訳注に*4

 

 

 

白上フブキ選手は「はたきおとす」を選択。「こうこうのしっぽ」(この持ち物を持っている場合、必ず攻撃の順番は後攻になる)をはたきおとしました。「はたきおとす」は様子見としてはトリックの警戒など様々な用途で使えて通りもいい技なのでいい選択でしょうか

 

律可選手のパーティーを見るとエース級ポケモンが他にいる点、そして初手で出てきた点などから、ロトムは特殊特化の高火力型ではないと判断したのでしょう

 

「こうこうのしっぽ」を押し付ける戦略だったようです。ここでトリックが発動してヒートロトムはネギを手に入れます。ネギガナイトの"ネギガナイ"という状況です。はい。ちなみに、このながねぎを持ったネギガナイトは50%の確立で急所に当てることが出来ます。(専用持ち物の効果は強い)

 

「はたきおとす」も急所に当たりました

 

さて、ここで見るべき箇所は、「ながねぎ」をロトムが再度持ったというところです。

 

「はたきおとす」という技は道具をはたきおとしたときに威力が上がるので、持ち物を持ち直したとなるともう一度「はたきおとす」が有効打点になります。

 

ただし、急所の確立は通常通りになるので、そのままもう一度「はたきおとす」が選択されれば高乱数で耐えそうに見えます

 

ロトムは「はたきおとす」を受けて「ボルトチェンジ」で退場。鬼火があったので打っておけば、攻撃型のネギガナイトを機能停止に追い込めたという可能性もあります

 

ボルトチェンジでいいダメージが出ているので、もしオーバーヒートを搭載していたらそれによって落ちていた可能性は十分にあります(ダメージ計算は面倒なので回しません)

 

手持ちはドラパルトとカビゴンですが、「はたきおとす」が見えている関係でドラパルトにも通る打点があり、ネギガナイトは一般的に格闘タイプがメインウェポンなのでカビゴンも厳しいです。カビゴンは高耐久と思われがちですが、防御面は特防面と比べると脆いため、受けに出すのも少し厳しいです。「はたきおとす」できのみを落とされるのも怖いです

 

素早さ的にドラパルトで上から倒しに行くのが安定択かもしれません

 

交代先はカビゴンを選択。どこかのタイミングで格闘技を誘ってドラパルトで透かしてもいいかもしれませんが、それだったらここで出せばいいというのと、ネギガナイトの夢特性「きもったま」はゴーストタイプにも攻撃が通る特性なのでそれも厳しいでしょう

 

 

きもったまダイマックス格闘は受けがなく、かなり厳しい可能性があります。

 

大事なところなのでダメージ計算を回しました。スターアサルトなら問答無用で確定1発、カビゴン側はダイマックスすれば一回は耐えられるようです(確定2発,オボン込みで確定3発)

 

ダイマックスを見込んでスターアサルトの反動に備えて一発何か打っておくのはありかもしれません。技が「かたきうち」「はたきおとす」「リーフブレード」「スターアサルト」なので、混乱実*5

を落とすための「はたきおとす」や、反動なし最高打点のリーフブレードを選択するのがいいでしょうか(この後のゲームプラン次第ですが)

 

選択はかたきうち。悩む内に技選択の時間が切れてしまった様です

 

なぜかダイマックスを切らなかったカビゴン。どういう読みだったのでしょうか。これに「スターアサルト」を合わせることが出来ていたら落ちていました。

 

次のターンでダイマックス。

 

キョダイマックスです。

 

スターアサルトをここで打ちましたが、耐えられます。キョダイマックスした上で結構ギリギリだったので、厳選の過程か育て方的に防御耐久特化ではなかったようです。

 

ここで「キョダイサイセイ」でネギガナイトを突破します

 

後続で出てきたのはジャラランガ。先ほどの防御の薄さを見る限り、ジャラランガが物理型なら何を打っても落とせそうですが、特殊型だったようです。「きあいだま」を選択。命中率70%なので外します

 

ダイマックスして格闘技を打ってもよかったでしょうか。(p.s.計算したら育て方次第で乱数耐えするようです。きあいだまは当たっていれば確定で倒せる状況でした)カビゴン相手ならジャラランガは上を取れて、命中安定の格闘を打ちながら攻撃を1段階上昇させることができます。ドラゴン技でもおそらくカビゴンは突破できますし、後続も受けられるポケモンがいない+ダイマックスターンが残っているのでロトムを切る選択はしにくいかもしれません

 

どうしても命中が不安なら「まもる」によってダイマックスターンを消費させるという選択肢もありますが、ダイマックスして守るのは勿体ないし、ダイマックスしないで守った場合きのみを拾ってくる試行回数を一回余分に稼がれてしまうので怖いところです。

 

キョダイサイセイで体力を半分削られるジャラランガに対し、カビゴンはきのみの回収がありません

 

ここで再度ジャラランガが「きあいだま」を外します。(30%の二回で9%)

カビゴンは「キョダイサイセイ」を打ちますがで二連続できのみの回収がありません(50%の二回なので25%)

なにもせずにジャラランガは退場です。

 

白上フブキ選手はラストのドラパルト。上からドラゴン技を押し付ければ一応突破できますが、何を思ったか「はがねのつばさ」を選択。ダイマックスによる能力上昇を期待していたがダイマックスを忘れたということでしょうか

技の効果を読んで選択していた点とドラパルトのデビュー戦と言っていたことから推測するに、ドラゴンアローの威力50という表記を見て選択を間違えた可能性が高いように思えます。(実際は2回攻撃なので実質威力100かつ、タイプ一致で1.5倍)

 

返しのDDラリアットがかなりの打点となってしまいます

 

最後は上からカビゴンロトムを叩いてドラパルトの「きあいのタスキ」で耐えて反撃した律可選手の勝利です

 

ちなみに、DDラリアットを受けなかった場合ダイマックスしているドラパルトはドラパルトの攻撃を何が飛んできても急所以外は確定で耐えるので、あと1ターン早くカビゴンを突破出来ていたら勝敗はひっくり返っていたことでしょう。

 

両者のプレイング、運などによって勝敗が二転三転した形となりました。(ポケモンではよくあることですし、これがポケモン対戦の醍醐味とも言えるところです)

 

試合を分けた(プレイング次第で勝敗に影響した)ポイントを見ていきましょう

  • カビゴンをネギガナイトに出す(本来受けられない)
  • カビゴンをネギガナイトの前でダイマックスさせない(スターアサルトなら落ちる)
  • ダイマックスしなかったカビゴンに対して「かたきうち」(「リーフブレード」ならもう少し高い打点に加えて急所チャンス、「はたきおとす」なら、カビゴンの頼みの綱であるきのみを没収、「スターアサルト」ならカビゴンを突破)
  • ジゃラランガを選択(カビゴンは特防が高いので、特殊型のジャラランガよりドラパルトの方が安定して倒せていた。素早さの関係で先に攻撃でき、命中率も安定した技があり、さらに確定。後続に交代しようとしても受け出しすれば倒されるので受けられない。また、ダイマックスの権利を一方的に有しているので死に出しでドラパルトが出てきても確定で勝てる)
  • きあいだま」不発(当たれば落ちていた)
  • ドラパルトの「はがねのつばさ」(ダイマックスしてダイスチルなら高乱数で落ちるが、普通にドラゴンアローすれば落ちる)
  • カビゴンを落とせなかったことによる被弾(被弾なしでダイマックスしたまま対面していればタスキがあっても反撃を耐えることができ、勝利していた)

 

これにて反省会を終わります。というか、眠いよ!眠い!色々書いたけど、結局は楽しかったらそれでオッケー!別に反省会しなくてもいいけど、スルメを噛みしめていい味を出すみたいな気分で乗ったから書いてしまった。多分体力的に二試合目以降を書くのは暫く先になると思う。

 

最後までお付き合いいただき、ありがとうございました

 

感想、評価、誤植や誤解の指摘などよろしくお願いします

 

12/17:加筆修正

*1:youtubeリンクhttps://www.youtube.com/channel/UCfB8TO0f3iIT43myKEqd1JA

*2:https://www.youtube.com/channel/UCdn5BQ06XqgXoAxIhbqw5Rg

*3:https://www.youtube.com/channel/UC9mf_ZVpouoILRY9NUIaK-w

*4:

まず、ポケモンの技が与えるダメージは、基本的な威力があり、そこから確率で少しだけ振れ幅があります。その振れ幅に関係なく倒せるという場合は「『確定』何発」

振れ幅次第で倒せたり倒せなかったりする場合は、「『乱数』何発」と表記します

 

対面という概念を説明します。ゲームでは、勝利に向けて自分にプラスになる行動とマイナスになる行動と、そして稀にプラスにもマイナスにもならない行動があります

 

対面有利とは、相手から自分に対して有効な技などがなく、自分から相手に有効な技がある状態が典型的です。この場合は交代を視野に入れて行動するのがよいでしょう。

ただ、お互いのポケモンの型(わざ、育て方、持ち物、個体値などを総合して言います)によっては対面の有利不利は変わります

 

対面操作とは、対面が有利になるようにするための行動を指します。ロトムボルトチェンジはその典型的な例ですね。対面操作には色々手法があって…(長くなるので割愛)

*5:ポケモンに持たせるとHPが1/4以下になった時に消費されて、HPを1/3回復。前作の1/2回復から弱体化。カビゴンは特性の「くいしんぼう」の効果で、HPが半分になったところでこの木の実を消費する。ポケモンの性格によってはこの木の実を食べた時「こんらん」状態になってしまうところからこう呼ばれている

Vtuberの引退因子についての考察

Vtuberの引退係数みたいなもの、予測出来たら面白いな。思いつく因子をあげてみた。ちなみに、私も好きだったVtuberが何人か引退していて、これを考えるきっかけの一つになったし、やっぱり魂があるって実感するよね…推せるときに推せってのは金言だな…などと考えたりしている(アーカイブも全部消すタイプの引退は特にそう思ったりもする)

 

ただ、その後の人生を幸せに過ごしていることを願ってやみません(お気持ち表明)

 

本題

まず因子を挙げて、後にそう考える理由を書く


引退リスク因子
・若い

・視聴者と距離を取る

・自立している

・日常の話をしない

・歌動画が多い

・技術系を売りにしてやっている

・家庭環境に余裕がある

・配信頻度が不定

・配信技術の進歩があまり無い

・起業勢

 

継続因子

Vtuberになって生活が著しく向上

・最近太った

・若くないか、安定した生活

・最終学歴後、バイト

・配信で家族の話をする

・視聴者と距離が近い(共依存。最重要因子)

・趣味が少ない∧精力的な活動

・元々の活動歴がそれなりにある

・定期的な配信

・雑談配信が多く、日常の話をする

 

それぞれの因子について

 

引退リスク因子

・若い

心変わりしやすい、進学などで環境が変化、技術が付いてスカウトされる、夢を追うための資金が溜まったなどで引退する可能性はある。一度成功することで、新しい夢を追うために弾みがつく。

 

・視聴者と距離を取る

私生活が充実していたり、話し相手が他に十分居たりするので、Vtuberはなんとなくやっただけで、辞めるのに抵抗はない。逆に、視聴者との距離が近い場合は生活の一部としてVtuberとしての活動を意識している可能性もあるので、そういうタイプの人はやめる可能性は低いだろう

 

 

・自立している


精神的な意味。視聴者と共依存の関係にない為、それ以外の生活にスムーズに戻る事ができる

 

 

・日常の話をしない

日常と活動が完全に分離している。

 

 


・歌動画が多い

歌に自信があるから歌が多いという場合は結構ある。そういう人は、以前から歌でやっていければ嬉しいと思いながら仕方なくVtuberをしている場合もある。歌動画は時間がかかるので、その間視聴者と関わることが減る。次第に離れていく場合も。

実は労力の割に儲からないということに気が付きやすい

 

 

・技術系を売りにしてやっている

歌の場合と同様で、ここである程度注目されることによって新しいキャリアの夢を見る(とか道が開けるとか)

 

 


・家庭環境に余裕がある

今はVtuberをやっているが、いずれは…

何らかの理由で社会から抜けて、暇なので家族と微妙な距離感を持ちながらVtuberをやっている

ある程度活動が軌道に乗って家族と和解すると安定期に移行する

 


・配信頻度が不定

言わずもがな

 


・配信技術の進歩があまり無い

惰性でやっているし、こういう場合は伸びないことも多い。ブームに乗っかって最初は良かったけど失速して落としどころを探している

 

・起業勢

資金が尽きたら終わり。意外と収益にならんな…といって退出

 

 

 

継続因子

 

Vtuberになって生活が著しく向上

いい思いをしている。特に、元の状態が酷かった場合ほど効果が高い

 


・最近太った

生活の向上。特に、元の生活が酷かった場合、急に生活が改善されると最初は太りやすい(多分)

 


・若くないか、安定した生活

生活に変化が起きにくいため、引退のきっかけも発生しにくい、ただし、配信と生活がある程度接続されている場合に限る。他の継続要因に加えてこれがあると安定するという程度。配信と生活を区別していると、むしろ普通の生活に戻りやすいので人気がなくなったら、出なかったらやめようという事になりやすい

 


・最終学歴後、バイト 生活

結局、こういう生活から脱却したきっかけがVtuberだったらやめにくいよね

 


・配信で家族の話をする

配信と生活が地続き

 


・視聴者と距離が近い(共依存。最重要因子)

っていうか、共依存が結局一番強い因子だと思う。世界から隔絶されて、視聴者との繋がりが辛うじて世間との関係だったり、日常の諸所を報告して一緒に笑う相手が視聴者しかいない…とか。

 


・趣味が少ない∧精力的な活動

精力的な活動を継続できているならしばらくは続く可能性が高い。特に、他に趣味があってそれをやめたとかではなくて、新しく始めた趣味になっていれば継続する可能性は高い。習慣は強固だ

 


・元々の活動歴がそれなりにある

知らない場合はわざわざ調べなくていいですよ。元の活動が止まっていれば、Vtuberに注力している証拠

 


・定期的な配信

日常となりつつある

 


・日常の話をする

日々の生活の中で楽しかったことなどを報告する場となっている場合、共依存の関係に近くなっている。

 

 

考察は以上です

重要な点は、共依存の関係になっているかどうか、活動が日常と同化していて、安定しているかどうかなどが挙げられると思います。まぁ、統計取ったりはできないので、あんまり深く悩まないことが大事

 

 

モテと暴力と弱者男性

この記事はセンシティブな記事です。心臓の弱い方、センシティブな記事への耐性が無い方、残酷な話を見ると感情が高ぶってしまう方は注意して読むか、もしくはそっとこの場を離れてください。

 

「暴力を振るう人間はモテる」

 

この言説は、いつもどこかで語られ続けている様な古びたロジックである

この言説は、ある意味では正しくて、そしてある意味では間違っている。正確に言うなら、かなりの部分で間違っているので、間違っていると言った方がよい

 

ところで、

  • なぜこうした言説が語られるのか
  • なぜ同意を呼ぶのか
  • どういう理屈でこの論理が成り立っていて、どういう理屈で反論されるのか

この辺りに触れていきたいと思う

 

 

 

何故こうした言説が語られるのかといえば、これは弱者男性の救済が含まれる論理だからである。その心理をざっくり予想してみると、

 

「犯罪者は弱者のなれ果てである」

「我々弱者男性と近いはずである」

「にもかかわらず、我々弱者コミュニティには未婚があふれているのに、彼ら性犯罪者は半分程度が婚姻の経験がある。これは、我々の様な生涯童貞を貫く同士と比べて、恵まれているじゃないか!」

「奴らは犯罪というズルをする事で、加害しながら承認を受けているのだ。我々が自宅でコソコソと悲しく自慰をするのとは対照的だ。奴らはズルをすることでモテた悪いやつであり、我々はズルをしないからモテない道徳的な人間なのだ!」

 

極論ありますが、多かれ少なかれこれが内心に潜む闇ではないかと思います。

 

 

twitter.com

 

わかり手先生こと小山氏の言説をここに備忘録として貼っておきます。

 

 

 

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ツイート内の画像をここに貼りました。主張を抜き出しましょう

まず、婚姻状況を見ます。

 

どの様な犯罪を犯したのかによってそれぞれでまとめられていますね。

彼の主張をくみ取ると、盗撮、痴漢は未婚率が他の性犯罪者と比べて高い。また、集団強姦も未婚率は高い。

 

しかし、身体障碍者を見ると、同程度であることが分かります。

また、年収100~200万の層も同様です。

 

両者をくくって、社会弱者と見ましょう。

 

ここで他の視点を入れます。単独強姦、小児強姦、強制わいせつを見ましょう。すると、なんということでしょうか。社会弱者と比べて15~20%も未婚率が低いのです。

 

これらの性犯罪の中で、一般的には、盗撮や痴漢は強姦程の加害ではないと考えられると思います。しかし、加害の度合いがより強いと考えられるような犯罪者の方が未婚率は低い。

 

ここから、歪んだ結論が導かれます。

「性犯罪をするなら、加害性の高いやつをやった方が結婚しやすい!」

「身体障碍者より強姦する人の方がモテる!」

「モテてるやつは暴力的」

 

歪み切った結論としては、

 

「我々社会弱者はもういっそ強姦した方がモテるだろうし結婚できるんじゃないの?」

 

です。

 

(後で反論しますから安心してください。もう少し続きます)

 

迷走は続く

 

 

 

 

少し持ち直して、そしてまた迷走する

 

 

ある程度分かってきたとは思うのですが、ここでもう少し混乱させる話をしてから、反論フェーズに移らせていただきます

 

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これを読んで、「そしてそうなのかも?」と思って、「いや、それは間違っている」と往復するかもしれませんが、ここでしっかり反論をしておきます。

 

強姦をする奴がモテるってのは幻想だし、女性は強姦されたいと思っていない

 

論拠を出していきます。まずは、借金玉さんの提示してくださったものから。

 

 

 

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次に、なないちご氏のツイートから、有用なデータが提示されていたので紹介します

 

http://repo.kyoto-wu.ac.jp/dspace/bitstream/11173/2419/1/0130_019_006.pdf

 

そう。レイプ神話なるものがあります。

 

引用します。

彼女たちは、
性暴力に対する誤解と偏見を「レイプ神話」として告発した。「レイプ神話」のリストはさまざまなバージョンがあるが、とりあえずマックウェラーがあげているものを確認しよう。

(リンク先のレポートより)

神話によれば、
(M1)男性の欲求不満がレイプの原因であり、
(M2)レイプは衝動的におこなわれる
(M3)女性の(自覚的・非自覚的)性的なアピールが原因である、女性が誘惑している、
(M4)犯行の現場では物理的な強制・暴力が使われ、被害者は重傷を負う、

(M5)レイプは「見ず知らずの加害者」によっておこなわれる、

(M6)犯行は比較的短時間のうちに、

(M7)屋外でなされる、

(M8)女性はレイプされたいという隠された願望をもっており、女性の「ノー」はその願望の表明である。

 

しかし実際には、
(F1)レイプ犯の多くにはセックスパートナーとの性生活をもっている、
(F2)多くの加害者は多かれ少なかれあらかじめ犯行の計画を立てている、
(F3)被害者選定にあたっては、被害者の性的アピールはさほど重視されていない、

(F4)被害者は恐怖などのためにほとんどなんの抵

抗もできず、それゆえ傷を負うことはそれほど多くない、

(F5)レイプの加害者は多くの場合被害者の顔見知りであり、配偶者やボーイフレンド、職場の同僚といったよく知っている人々の場合が少なくない、

(F6)犯行は実際には被害者・加害者の自宅あるいは宿泊施設等でおこなわれ、

(F7)また事前に長時間にわたる会話や説得、押し問答などがおこなわれる場合が少なくない

(F8)レイプや強引なセックスに関するエロティックな空想を好む女性は存在するもの、現実にそれがおこなわれることを欲求することはない(MacKellar 1975)。

 

つまり「『女性はレイプされたがってる』という命題は反駁済みの『思い込み』であり」「1975年にはそれを否定されている」という話ですね。

(氏のツイートより。つまり以下は氏のツイート。それ以前はリンク先からの引用をツイートしている)

 

ここで、じゃあ何故そういう動画を検索するのか?という話を私なりに解釈します。

 

  • 女性は積極的で魅力的な男性を好む
  • 魅力的な男性からのアプローチに対して、自分を安売りしないという意図で拒絶してみたい
  • それでも魅力的な男性が迫ってくるということは、私は魅力があるということで、そうした魅力を持ちたい
  • しかし、誰からも好かれるというのは望ましくないし、意中の男性以外から迫られることはむしろ恐怖である

 

ノーと言いながら、それでも自分を諦めない様な魅力を自分が持っていたら嬉しいし、そして迫ってくる男性は必ず魅力的であって欲しい

 

更に、市場から溢れた男性はそれなりの理由があって溢れたのであって、本気でノーと言っている時と、ポーズでノーと言っている時を見分けられるような人間であれば市場から溢れてなどいない

 

などという事もあるかもしれません(私の妄想も含まれると思いますけれど)

 

つまり、男性の視点からすると、「美女に迫られたい」「ブスに迫られるのは嫌だ」というようなことであり、決して「誰でもいいから迫られたい」というようなことではないのです

 

 

 

 

 

もちろんこういう話もあります

 

 

https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/147470491301100122

 

少なくとも弱者男性の殆どは"性的に積極的で男性的(マッチョ)な人"ではないとは思いますが、それ故に性犯罪者がモテるとまでいうのは無理があります。

 

つまり、性的に積極的なマッチョは(一時的な性行の相手として)モテる

 

という傾向はあるが、あくまでワンナイトの相手であり、そしてそれは性犯罪者であったり、暴力的な人間であるとまで言うのは飛躍である。ということです。

 

 

 

 

この話は「弱者男性が飛びついてはいけない話」なのです。慎重にならないといけない。

 

「こういう創作作品を閲覧する人間は、こういう犯罪を求める傾向がある」

という主張を後押しすることになるからです

 

弱者男性がお世話になっているAVやアニメ、漫画などを全て焼き尽くされる巨大な槍を育てることになるのです。

 

「女性はこうだ、私はこうだからモテない。私は紳士的だからモテない。紳士的な私を好かない女性の側が悪い」

と思っていれば幸せなんだとしても、そういうものにすがってはいけないのです。

 

 

仮に、

「いじめの主犯格がクラスの中心的人物で、クラスの中心的人物だから、私をいじめているのにモテている」

「ギャングのボスは犯罪者だが、金持ちだから、マッチョだからモテている」

 

とか、そういう主張をしたいんだとしても、だからって、悪いことをやるからモテるんだってのは駄目です。間違ってます。モテる要素を持ちながら、悪いことをやっているだけ。

 

「俺も悪いことをやればモテるんだ」

は無しでお願いします。そんな論を掲げて仲間と盛り上がっても、駄目なんですよ。

 

------------------------------------終----------------------------------------

とりあえずで仕上げたんで、ここをこうした方がいいよってのがあればご意見ください。ここまでお付き合いいただきありがとうございました

 

 

 

 

 

人間で発電してみよう!

人間そもそものカロリー消費
平均して人間は1日2000kcalの食事を摂取する事が推奨されています。これを消費して幾らの熱を発生させることができるかというと、

1cal=4.184Jより
2000kcal=8368000Jです

100Wの電球を1秒点灯させると100J発生しますから、これを元にどのくらいの電力なのか計算します

1日の秒数は86400秒
1日つけっぱなしだと86400×100=8640000J

まぁ大体一緒くらいって事にしときましょう。

では、電気代だとどのくらいなのか計算します

面倒なので中部電力が計算してくれたやつを貼ります

100Wの電球を1日中つけっぱなしにすると電気料金はいくらくらいになるのですか?

ご回答

100Wの電球を1時間使用すると
100(W)×1時間(h)=100Wh
24時間使用すると
100W×24(h)=2,400Wh=2.4kWh(キロワットアワー)
これを電気料金に換算すると
2.4kWh×27円97銭=67.13円(税込)となります。

67.13円!

つまり、1日の食費を人間に渡して最高効率で発電してもらうと、67.13円分発電できるってことです

ちなみに、これ、人間が生きていくのに必要な熱量を計算してないので、これ全部電気にしたら人は死にますけどね…

 

まぁそんなこんなで、あまりに効率が悪いからやらない!ってのが結論です

 

 

結論

食べ物で発電するのは効率が悪いよ!

ソフト指しと将棋指し

ソフト指し。将棋ソフトは既に人間より強い。スマホにも勝てない。計算機とソフトウェアの進歩の結果である。ゆえに、代理指しは一人でできるようになった。(以後、ソフト指しをするプレイヤーもソフト指しと呼ぶ)。

ソフトが人より強くなった今、ソフトに勝てないことはソフト指しに勝てないことを意味する。

 

今回は3つのテーマでソフト指しについて考えていきます。

 

第一部

なぜ人はソフト指しをするのか、なぜソフト指しは無くならないか(摘発が増えているように見えるが、ソフト指しと対局した話を聞かなくなる日は来ていない)

 

第二部

ソフト指しは何が問題なのか

 

第三部

ソフト指しに対してプラットフォームが取れる解決策は何か

 

注意

これは、ソフト指しへの批判でも、ソフト指しの摘発に対する批判でも、ソフト指しが居なくならないことへの文句でも、プラットフォームへの苦情でもありません。問題がそこにあるとき、文句に言うことは解決に繋がりません。問題を引き起こしている要因を考えることが問題の解決への着実な一歩と考えます。それを理解の上でお読み下さい。ただし、よりよい解決策の提案や、議論への建設的な意見などは歓迎です。

 

開始

 

第一部

何故人は、ソフト指しをするのか

ソフト指しをする人の目的は?

仮説

  1. 負けによるストレス
  2. 承認欲求(実力を詐称する目的)
  3. ソフトのテスト運用
  4. 棋譜収集

 

1

負けることはストレスである。勝つことは心地よい。基本的に、自分の実力と同等程度の人間と指し続けていれば半分は勝てるし半分負ける。しかし、負けが続くと人はストレスを感じ、ストレスに対処するためにソフト指しに手をつける。

 

2

承認欲求を得るために将棋をプレイしているとか、将棋の強さ(客観的な評価)を自分の価値とか思っている人からすれば、実力が伸びない時にはソフトに頼ることで自分は強いということを示し、他人から褒めてもらうと喜ぶ

 

3

ソフトのテスト運用。ソフト同士で対局を続けさせるだけでは見つからないソフトの欠点が、人間(多様なプレイヤーの集団がいる環境)によって見つかることがあると期待する。floodgateや24でのソフト(電脳の称号)の運用として行われている。

 

4

棋譜収集。ソフトと人間が対局するのを観戦し、人間が直感的に間違えやすい局面を探して、自分の研究としてストックする。この研究の方法は、ある種のハメ手の探索のようなものだ。アンチコンピュータ戦略があるように、アンチ人間戦略もありうる。ただし、研究が有名になればその研究の価値は低くなる。

 

なぜソフト指しは無くならないのか

人間の行動原理は簡単である。

「メリットがデメリットを上回ると思ったら実行する」

ちなみに、自分が許せないとか、自分の信念があるからメリットを顧みないとかいう班論が予想される。対して私の意見はこうだ。「自分が道徳的ではなくなると思うのはつらいのでデメリットだ」

ゆえに、対策というものは個人の道徳観念に依らない対策が求められるということである。(それでは自分で自分にデメリットを課しているではないかと思うかもしれないが、それだけではない。自分が道徳的であることで自己肯定感を高めたり、他者からよく見られたりする。不道徳は他者から嫌われたり制裁を受ける可能性もある。)また、自己救済の禁止の原則はインターネット上のプラットフォームでも適応してよいだろう。詳しくは第三部で話す。

 

第二部

ソフト指しが生み出す問題を整理する

ソフト指しをめぐる問題、つまり、ソフト指しが結果として他者に不利益や不快感を与えることについて考える。

 

  1. 負けること
  2. レート算出コストの増加、レート差マッチ
  3. ソフト指しプレイヤーが実力を詐称する(嘘をつくという不道徳)
  4. 人間と対局したかったがソフトと対局することになるというストレス
  5. マナーが守れない、ルールが守れない人間を見たという不快感

 

 

1.負けること

説明不要

 

2.レートの算出コスト

将棋に関わらず、対戦ゲームにはレートという、プレイヤーの実力を数値で表すシステムが導入されていることも多い。この時、レートの算出をすることで、同レベル帯の人間同士で戦うようにマッチングすることができるようになる。(強い人とばかり戦って負けが続くとストレスになるし、弱い人とばかり戦って勝ってもあまり価値を感じないかもしれない)

そして、そのレートの算出のコストというのは、レートが定まっていない相手と戦って、「この人はこのくらいの強さの人に勝率がどの程度です」というデータを集めることだ。一般的に、レートが定まっていない相手との対戦は、「レート差がある対戦を発生させる」これは、ストレスになりうる。

また、ソフト指しはBANされたり対局が制限されると再びアカウントを作り直してもう一度ソフト指しに手を染める場合も考えられる。アカウントの再取得というのは、レートの算出コスト(結果的にはユーザーのストレスのこと)を増大させる。

レートの算出コストと同じように、既に存在する人がソフト指しをすることでレート差マッチを引き起こすこともある。これは代理指しによる不快感と同じ意味である。

 

3.

不道徳

実力を詐称する、つまり嘘をつく人が出てきて、そしてそれが嘘だと分かりにくくなるという問題がある。これについては、ソフト指しをすることによる問題と言うには少し趣旨がずれているので、割愛させたいただく(検討した方がよいと考える人はコメントなどで教えてほしい)

 

4

人と対局したかったがソフトと対局することになるストレス。私はよく分からないが、時間の使い方としてソフトが相手だと急かされる印象が強く、これはストレスである。(私以外の意見を是非聞きたい)ソフト指しだけの問題ではないように思う。私は、Botが早指しだとイライラするのでBotくんにも少し時間を使ってほしいと思います。

また、対人と対ソフトでは微妙に指し手の選び方や時間の使い方に差があり、「大会などで人間に勝つための練習として対戦しよう」と思ってソフトと当たると、微妙に感覚がずれる(ただ、調整などしていないで実力をつけるようにすればそっちの方が勝てるという指摘には同意する他ない)

 

5.

マナーが守れない、ルールが守れない人を見た不快感

対策のしようがない

 

第二部までで長くなったので、第三部は後に執筆する。しばし待たれよ

加速するシンギュラリティ(マッハ新書にしようと思ったけど結局公開する)

皆、シンギュラリティを加速してる?私は…これからもっと頑張るよ!

 

対象読者

シンギュラリティを加速したいけどどうすればいいか分からない人、シンギュラリティを加速するってのはどういうことか分からない人、それから、世界が情報過多って人。

 

これを読んで参考にしてくれたらうれしい。感想や意見はこちらへどうぞ。マシュマロに投げてくれてもコメントしてくれても、どれでもいい。ツイートで拡散してくれても…とにかく反応は大歓迎。気に入った人はAmazonほしいものリストからお布施してくれてもいい。(作者がめっちゃ喜びます)

ritomath (@ritomath01_05) | Twitter

 

それではどうぞ。

 


加速するシンギュラリティ
 著者 ritomath

前書き
シンギュラリティと聞くと大層なものだと身構えたくなる人も多いだろう。社会で今何が起きているのか、把握しきれなくなっている人が多いはずだ。私も全ては把握できない。すべて把握できている人などいないはずだ。にもかかわらず、未来学者を名乗る人種は、なぜ今のことを飛び越えて未来を語るのか。未来の予測はできないとか、曖昧に言葉を濁して考えを放棄する者もいる。私が筆を執ったのは、世界で起きていることの大筋をどのように解釈すればいいかについて、皆の助けになれたらという思いからである。
シンギュラリティこと、技術的特異点という思想について、あまりに情報が多すぎる。重要なのは木の幹や根っこの部分である。枝葉末節は文字通り、後から知識をつければよい。まずは知識の幹となる部分の解釈を得ることで、これから読者が得る情報が、シンギュラリティという解釈を通すことで脳内で整理されやすくなるようにするのが本書の目的である。最後まで付き合ってくれる読者の方には感謝の気持ちとともに、この先の未来を変えていく同志として応援も送りたい。
スペシャルサンクス
この本を書くきっかけを作ってくださった皆様。バーチャルな界隈の皆様。特に、秘密結社シンギュラリティの時計の皆様には特別の感謝を。

1.技術の本質
シンギュラリティとは何か。技術的特異点と言われている。これはどういった過程を経て到達する状態なのかを、過去を振り返りながら考えよう。
どこまで遡るか。まずは控えめに、人類が技術を手に入れたところから話をしたい。
技術とは何か、そして何故大切なのか。テクニック、テクノロジーといった言葉を思い返してもらえれば少しは明瞭になるだろう。これは、便利をもたらすものであり、
「不自由を解消するもの」
である
ここでポイントとして述べておきたいのは、不自由は目に見えないことが多いというところである。例えば、我々が電気による照明の類を持たなかったころは、火が明かりであった。これは、今の我々からすればあまりに不便である。大量の燃料を必要とするし、火事も心配だ。だが、電気の存在が知られていなかったころはこれは、特に不便さを意識されなかったはずである。例えば未来の人間が、「天候も管理できないなんて…雨の日は傘をささなくてはいけないとは、当時の人は随分と不便だったんだな」と言ったとしても我々にはピンとこないだろう。確かに不便さは感じているが、これを当たり前のものとして受け入れている。
どんな時に不便さを感じますか?と聞かれて、「雨が降っているとき」と答えられる者は多くないはずだ。
さて、話を脱線させないように戻す。まとめると、

不便さは目に見えにくい。
技術は不便を解消する

ということである。我々は狩猟採集による不便さを解消して安定的に作物を供給し、子孫を増やすことを可能にし、定住し、外敵の存在から逃れた。全ては技術によって成し遂げられた。ここでもう一つポイントだ。

技術は、暇人が作る

暇人というと言葉は悪いが、食料や住む場所に困っていたら、技術を生み出す時間を確保するのは極めて難しい。食料が安定している地域に住んでこそ、技術を開発する余裕があるのだ。農耕民族の方が安定して食料を確保できるからこそ、生活に生まれた余裕は技術の開発に向けられる。また、食料の安定は技術者階層(専門家)の育成を可能にする。これは、余剰作物が発生することで、農業に参加せずとも食べていける者が出てくるからだ。他の民族との争いや戦争は、当然高度な軍備を備える側が強い。食料の確保に全人口を使わないといけないようであれば、食料を気にせず技術開発に取り組める人を有する集団に対して不利だ。無論、人口が多い方が有利に働くことは多い。人口を支えられる構造の社会であれば、という話だが。
他の社会集団に対して有利な社会集団は、生き残る。長い目で見れば、農耕民に土地を占拠されたり争いに負けたりすることで、狩猟採集民は住む場所を失って数を減らしていった。


2.技術と生存
我々シンギュラリタリアンの仲間には、怪しい言説をする者が確かに多い。例えば有名なカーツワイル。「パラダイムシフトが起こるまでの時間は加速している」などと述べている。パラダイムシフトの定義もせずにである。生物が登場してから人類が登場するまでにどれほどのパラダイムシフトが起きたことか。定義できたとして、それを全て数えるなど不可能だろう。前の章で技術は不便を解消するといった。更に言えば、不便は当然生物を殺すこともある。極端な話をすれば、不便をそのままにした生物は、滅びる運命をたどるかもしれない。すくなくとも、不便を解消した者達よりは生き残りにくい。
歴史は時代が進むにつれて情報量が大きくなるので話題にするのは難しいが、世界で土地の奪い合いが起きた時に有利なのは、当然技術的に優れた国家だろう。これは過去の歴史が物語ってくれていると思う。
我々の生きる現代にこれを照らしてみると、日本という国はあまりいい状況にないことがわかる。無論、欧州やアメリカも一定程度不安要素を抱えている。しかし中でも日本は危険だ。科学技術に投資する金額は年々減っているし、その結果世界に影響を与える論文の数も減っている。研究者の間ではそれは共通の認識であると思う。これは、結果として今後何をもたらすだろうか。おそらく、日本の抱える不便は海外のそれと比べて相対的に多くなり、世界に置いて行かれることだろう。技術で置いていかれた集団のめぐる運命は先に述べた通りである。今は経済という形で戦争が起こっているが、日本が経済や軍事の面で弱くなった時、中国から侵略されるかもしれないという恐ろしさは常に、抱えていてほしい。技術の発展を抑制するような措置はもってのほかである。一国がそういう措置に走ったら、他国に研究者が流れてそこで技術が発展するだけだ。今は言語の壁が存在することでなんとか耐えているが、仮に言語の壁がなくなればどうなるか。地方都市と東京圏の関係を見ればある程度危機感は理解いただけるだろうか。それが世界の縮図になる可能性がある。技術の発展は止まらない。時には技術の発展や普及を止める人間が居るかもしれないが、彼らはその結果生まれる不便さによって淘汰される運命である。また、新しい技術に対して嫌悪感を抱く者もいるだろう。しかしそういう人間も、いずれ死ぬ。生まれた時から当たり前に存在するような便利なものを放り投げて、不便な生活を求める者はほとんどいない。テレビっ子はよくない、と言われた時代があった。そんな話はもう聞かない。ゲームは脳を駄目にするということをいう人がいた。ゲームは世界に残った。スマホは駄目だ、という人もいる。自動運転は駄目だという人もいる。どうなるだろうか。計算を仕事にしていた人がいた。計算機が普及した現在、計算を仕事にしていた時代に戻って職業を復活させる動きはあるだろうか。
繰り返す。技術発展は止まらない。
おいて行かれないように生きよう。
そして、技術を味方につける者は強い。


3.シンギュラリティと、前シンギュラリティ
私は以前から、前シンギュラリティを提唱してきた。

シンギュラリティは汎用人工知能が出てくることでその先の技術が加速する未来を考えている。

しかし、シンギュラリティ以前から、

先に述べた通り、「技術の発展は人を不便から解放する」、「暇人が技術を作る」、「技術の発展は止まらない」のである。前シンギュラリティは、技術の発展がずっと加速しているという思想と関係が深い。技術は今までも人の不便を解消してきた。不便が解消されると、その分人は暇になる。暇になると、技術を作る時間ができる。人口の増加と技術の発展により、人類の歴史の中で、人類全体の暇な時間は増加してきた。これからもそれは続くだろう。シンギュラリティは急激に訪れるかのように考えられているかもしれないが、今もシンギュラリティの途上であると言えるのではないだろうか。汎用人工知能が出現した先も、汎用人工知能の数が増えたり計算速度が増したりすることで、段々と汎用人工知能の暇な時間は伸びていく。指数関数に特異点は存在しない。今この瞬間も、シンギュラリティの時計は加速しているのだ。


4.何がシンギュラリティを加速させるか


これは本質的な話から少しずれてしまうように思われるかもしれないが、しかし大切なところである。詳細な技術たる枝葉末節は各自で調べていただいて、やはりここでは確実に重要な幹の部分を話す。技術発展とその加速は、三つの段階で進む。
「基礎が整備される」
「自動化と効率化がされる」
「自動化と効率化によって生まれた余剰を再投資する」
まず基礎の整備だが、人間の場合は死なない環境に居ることが大切である。自動化や効率化に専念できるように、それを制約する部分をなくしていくところがここに当たる。法的な制約、必要な資源や電力の制約、食料の制約などである。しかしここは一旦システム全体が整備されて動き出せば、後は問題ない。効率化や自動化の対象として、そのシステムは維持される。農業の効率化は、技術者の職を支え、技術者はさらに農業を効率化する。そうしたサイクルが生まれるからだ。これは、投機的な実行という意味でも大切なところである。余剰を投資すれば失敗してもなんとかなるが、余剰なく投資すれば、残る借金に苦しめられて終わりだ。基礎の整備は見落とされがちであるが、重要な部分である。
次に、自動化と効率化が成される。ここについては説明するまでもないと思う。まずは自動化する。これによって、他の自動化や効率化作業に取り掛かれる。まず最初に自動化するというのは、ある意味では基礎を固める部分である。自動化がなぜ優先されるかと言えば、理由は簡単だ。職人の後継者不足によって技術が途絶えるというような部分を危惧している。自動化は言い換えれば、システム化と言ってもいい。ノウハウを残すのだ。研究であれば、教科書を作ることで後継が自動的に生まれてくるようにするなどである。一度自動化に成功したら、次は効率化に取り掛かれる。自動化は効率が悪くてもいいのだ。これから効率がよくなるのだから。人より計算が遅いからといって計算機を作るのをやめたりしたら、今日のコンピュータは存在しなかっただろう。効率がわるいなら、これから改善すればよいのである。
最後に、効率化が済むと、人の手はほとんどいらなくなる。今まで行っていたことが減り、時間に余裕ができる。すると、次の自動化や効率化にむけてそれを使うことができる。

では、シンギュラリティに向かって世界が進んでいるとして、ここからさらにこの動きを加速させるにはどうすればよいのだろうか。ここまで読み進めてくれた読者の中には、もう答えが出ている優秀な読者もいるかもしれない。
「人類の暇な時間の総量を増やそう」
これに尽きる。暇な時間を生むには、どうすればいい?
発展途上国の抱える膨大な人口が直面する病気や飢餓、水不足の解消は、人類の暇な時間をどれだけ増やすだろうか。
人間は体を洗うのにまだ手を使っている。汗を流すのにどれだけ時間をかけているだろうか。
不健康で、寝不足で、仕事の効率が上がらない?何ができるだろうか。
健康のために栄養バランスのいい食事を考える?もっと短い時間で健康的な食事はとれないか?食材をいちいち買いに行くのか?食器を人の手で洗うのか?
人間はこの先もずっと、洗濯物を自分で畳むのか?
教育は、分かる人はもっと早く、分からない人にも丁寧に、個人に合わせた教育ができたら、子供はどれほど時間を得るだろう?遊べる時間が増えたらストレスも減るだろう。勉強が楽しくなるかもしれない。
身体に障害がある?なるほど。目があまりに悪い人は眼鏡によってどれだけ生産性を手にしているだろうか?では義手は?義足は?もっといい手段はないか?
物を運ぶ?分別する?画像認識でできないか?
電気はもっと安くならないか?バスは効率よく運用できないか?

シンギュラリティを加速させることのできるテーマは無数にある。誰もが世界に参加できる可能性を秘めているのだ。


5.今、人工知能の世界で起きていること
人工知能。それは人類の夢の一つだ。
永久機関は無限のエネルギーを生むとされて研究された。素晴らしい夢であり理想だった。研究の結果、存在しないことがわかってしまったけれど。
しかし人工知能は実現が可能である。これは、人間は原子が集まって出来ていることを理由にできる。人間は今日と昨日では全く違う原子でできている。毎日食べたものは取り込まれ、排せつによって入れ替わる。それでも思考ができる。70億以上の人類がこの世界には存在している。それらは全て違うパターンでできているし、いままで生まれてきた人物、これから生まれてくる人物もそうだ。今の君と三秒後の君は原子の並びがちがうはずだが、君が三秒後から来た君と入れ替わったとしてもきっと、同じ君として何一つ問題なく生きていけるだろう。これほど思考とは自由なのである。では、仮に原子レベルの動きをシミュレーションできるコンピュータが存在したら、それは人の思考をできるだろうか。出来ないはずがないだろう。ここまで聞いてできないと思う人はいない。
さて、では現在、汎用人工知能はどこまで来ているのか。気になるところだと思うが、まずは汎用人工知能の存在意義から説明していこう。汎用人工知能は、人と同じかそれ以上のレベルの思考が可能であると考えられる。君が隣にいる友人に、自分の仕事を任せるとしよう。その友人以上の働きをしてくれる物があったらどうか?これは、きっと君の暇な時間を多く生み出すだろう。そして、人類全体に多くの暇な時間をもたらすだろう。そして彼ら人工知能の暇な時間もまた、技術を生み出す。こうして人類は暇な時間をさらに取得していく。結果として技術はどんどん発展していく。
機械は自動化のツールとして、もっとも象徴的な存在だ。計算の自動化、人間の動きの自動化、人間が考えることの補助、とにかくなんでも、できるところから自動化が進んでいる。
では、現在流行っている人工知能は、つまりいわゆる深層学習(Deeplearning)は、どの段階にあるのかを少し話して、この著書の終わりとしたいと思う。
今までの人工知能は、与えるデータが基本的にすべて意味を持っていた。数値化してあって、そしておそらくそのデータは求める数値と関係がある。そんな関係性の中から、統計を用いて計算式が模索され、それが使われた。しかし深層学習のすごいところは、関係ないデータまでひっくるめて全部渡してしまってもなんとかなるし、しかも意味のないデータを渡しても大丈夫になったというところだ。そしてやはり一番のポイントは、画像認識が上手くなったというところだろう。今までのコンピュータには目が無かったが、深層学習によって人工知能は目を手に入れた。目があれば、今まで手探りだったり物がある場所を教えてもらってそこに手を出していたロボットも、どこに何があるのかを把握してアームを伸ばせるようになったということなのだ。これがどれほどの進歩であるか、そしてこの技術はどこまでのことができるのか。ここはこれからの時代が示してくれることとなるだろう。自動化は止まらない。技術の進歩は止まらない。効率化は止まらない。
君は、どうやって世界を加速させるのか。