rewritemath's blog

rewritemath’s blog

これマシュマロ。質問も受け付ける(https://t.co/VfNWTuMqau)

レジェンドラボの攻略(LoR,Legends of Runeterra)

最新アプデで追加されたレジェンドラボ、遊んでますか?私はめっちゃ遊んでしまいました。こればっかりやってました。結果、全部終わってしまったので解説とか攻略を書いていきます

 

筆者について

ゴールドまで行ってシーズンが途中で終わってしまった。その後エクスペディションとかラボ(主にクイックドロー)とかばっかり潜ってた人。好きでよく握ってるデッキはレオナソルとセジュアッシュとディープ

 マナフローじゃなくてソーサラーでした

 

 

チャンピオン評価

そもそもこの中で個人的に握った事があるチャンピオンがミス・フォーチュン(以下MFと表記)とブラウムだけなので正当な評価じゃないかも。

 

 

フェリオス

ソーサリーを最初に取るとヌルゲーになる。月授の武器の使い方が最初はかなり難しくて頭を使うが、ライフスティールを付与できるので連戦にも強い

 

ハイマーディンガー

どうやればまともに使えるか分からない(使った事がないし特殊なチャンピオンっぽいのでマジで分からない)ポロで殴るのをサポートして相方のチャンピオンのサポートする脇役。”捉えた”,"ストーキングウルフ","氷牙の狼","超エキサイティング","淘汰"に刈り取られまくる。

 

ルル

序盤のブロック要員が用意できない。キツイ。ポロにサポート打ってるとめっちゃ強い

 

ルシアン

使い方が分からないけど多分強い方(ポロを餌にレベルアップすると勝てる)

 

リヴェン

最強。ソーサリー取って再鍛してれば勝てると思う

 

ラウム

評価が難しいが、攻撃は最大の防御、防御は最大の攻撃(両方あります)辺りを取っておくと、リジェネチャレンジャー4/5/5になったりして強かったりする。FtR(Feel the Rush)適正の強いカードが集まる気がする。氏族長ステッフェンに攻撃は最大の防御を載せると無限に大きくなるからめっちゃ頼れる

 

MF

傷持つを相手にすると地獄。サポートチャンピオンに任せてMFは使わないかまたはブロック専用にした方がいいかもしれない。

 

へカリム

これもまた難しいチャンピオン。使った事がない。ポロをガードに使って攻撃は最大の防御でへカリムを回復させながら戦った。イルーシブが付いたり増えたりすると強い

 

簡単さランキング(主観)

  1. リヴェン
  2. アフィリオス
  3. ルシアン
  4. ルル
  5. ラウム
  6. へカリム
  7. MF
  8. ハイマー

 

パワー解説

 

コモン

 

ソーサラー

毎ラウンド開始時にスペルマナ3が貰える。スペル中心のデッキ構成だと強いが、それ以外だと腐りがちになる。リヴェン、アフィリオスの場合は非常に強力なのでこれを選択する事を勧める

 

龍の怒り

自分が召喚したユニットがフューリーを得る。上手い使い方はよく分からないがフォローチャンピオンで沢山コンバットの回数があるやつがいる場合は強いかもしれない。最初に取るパワーではない気がする

 

柔軟なプラン

ゲーム開始時にカードを1枚引く。1度しか発動しないの、弱くない…?

 

デュエリスト

味方を召喚する時ラウンド中チャレンジャーを付与する。MFでは使えるかもしれない。栄光の大広場の劣化みたいなもん

 

予想外の閃き

自分が生成したカードのコストを1下げる。リヴェンやアフィリオスで使えるかもしれない。ソーサラーとどちらがいいかは分からない

 

空即是色

手札が空になった時1ドロー。一見すると強そうだが、カードピックで大きいカードを引くときとかには兼ね合いが悪くなりがち。トップ勝負に持ち込まれる事は中々ないと思う

 

不死

ゲーム開始時にネクサスの体力を10回復。不安定な旅路のお供や他のパワーが要らない時にはお世話になるかもしれないが、最初に選択するにしては弱い。

 

衰弱の一撃

貴方が敵にダメージを与えるとき、そのダメージと同じ分、その敵の攻撃力を下げる。MFと合わせるならこれが欲しい。MFのスキルでも発動するし、傷持つ者たちの住処の攻撃力上昇効果を打ち消してくれるので痒いところに手が届く。それ以外ではあまりよく分からない…。組み合わせ次第では化けると思わせてくれるパワー。ダメージスペルで相手の攻撃力を下げる使い方もあり、それなりに用途は広いと思う。

 

 

レア

 

マナフロー

汎用性があって強い。単純に1マナブーストされるのが強い。特にルシアンなんかは1ターン目で出てくるのはすごく強い。ただし手札(リソース)切れは注意

 

スペルスリンガー

あなたのスペルのコストが1減少する。リヴェンかアフィリオスの場合は一考の余地あり。ソーサリーとの違いは、序盤からスペルを打ちまくる使い方はこちらでは出来ないという点。3ターン目にリヴェンがレベルアップする動きはこちらでは厳しいと思うので、プラン次第と言ったところだろう。

 

覇道

MFに合わせるパワーの候補の一つ。衰弱の一撃はコモンなので、最初はレアのこちらを取っておくのがいいかもしれない。

 

攻撃は最大の防御、防御は最大の攻撃

アタック時、攻撃力(体力)を体力(攻撃力)と同じ値にまで上昇させる。ブラウム

 

 

エピック

自然の逆襲

アタックトークンを獲得する時、苗木を召喚する。パワーの組み合わせで覇道が乗ってるときはそれなりに強いかもしれない。へカリムやMF、ルシアンとシナジーがある

 

フォン・イップの才気

コスト1の味方を召喚する時、+2/+2する。エピックの割にすごく使いにくそう。小さなお友達と合わさればめっちゃ強いはずだが、なかなかそうもいかないだろう。カードの補助効果でコスト1のポロを召喚するものがあるのでそれとはシナジーになる。

 

トリファリアンの武力

攻撃力5以上のユニットを召喚する時、そのユニットが最も弱い敵をストライクする。サポートチャンピオンにガレンが引けていたりすると強い。カード強化で低コストユニットの攻撃力が5以上になっている場合は選択候補。単純に相手の頭数を減らしながらユニットを出せるのが強い

 

闇市価格

ラウンド終了時、手札の中で最もコストが高いカードのコストを1下げる。使い方が非常に難しい。単純にマナフローの劣化に近いという見方も出来る。手札管理が難しくデッキも思うように組める訳ではないため、腐りやすい。

 

小さなお友達

最強。コモンの高等教育と合わせると毎ラウンドの最初に2/1のフォロワーが無料で出てくるとかいうぶっ壊れになるし、たまにカードでピック出来る栄光の大広場なんかとも相性がいい。ステージの蜘蛛での被弾を大幅に減らす盾にもなるし、製造拠点から無限と思えるほど出てくるスクラップスカトルと交換も出来るし(このためだけに取る価値があると言ってもいい。製造拠点で序盤に滅茶苦茶削られるのはレジェンドラボの敗因No.1と言っても過言ではないと思う)忌々しいガードボットやビクターのクイックアタックしてくるフォロワーに対して気軽に捨てられる盾にもなる。ルシアンならレベルアップの餌に使え、へカリムは不足しがちなブロック要因に、ルルなら1ターン目からサポートが発動可能で不足しがちなブロッカー兼サポートの受け手になり、MFは使い捨て可能なアタック係にもなる。たまに寂しいポロから手札に一枚ポロが飛んでくるのと、盤面が埋まってしまうという難点を除けば最強と言っていいだろう。クリアできないチャンピオンが居たら最初に取得するパワーでこれが出るまで粘ってみて欲しい。強い。これが答えだ。

答えだ、は言い過ぎかもしれないが、ルルの場合はこれがあるのと無いのとでは天地の差があると思う。ルシアンもこれがあると非常に楽になる。ブロック要因にユニットを割きたくないのとレベルアップ条件が満たせるのとで素晴らしい。最初にこれを取って、後から高等教育または栄光の大広場が出たら最高だ。正直ハイマーに至っては私の実力不足もあろうが、ポロで押し切って勝ったようなものだ。安心と信頼のポロ。狩人の無防備も引き受けてくれる。唐突に発生する負け筋のイルーシブにも対応してくれたりするし、イルーシブで足りない打点をサポートしてくれたりもするし、チャレンジャーで邪魔なユニットを引き受けてくれたりもする。

注意するべき事としては、フレイヨルド地域に出てくる残炎の乙女。毎ターン開始時にポロを大掃除されて頭が真っ白になるかもしれない。ただし、勇気のポロはタフで耐えてくれるので大切にしたい。

ここに書いてある攻略は最初にポロを取る前提の文章も結構あるのでご了承願いたい。だってポロが強いんだ…

 

ステージ攻略

 蜘蛛

ポロさえ居れば基本的に被弾はほぼゼロに抑えられる。フィアサムだけ気を付ければいい

 

ミストレイス

パターンに入れられると非常に厄介。1ターンに最低1体ずつ処理できるのが理想。アタックの際は4マナあるとバーストでミストレイスがブロックしてくる可能性がある事に注意。体力は増えないのでハイマーならミスティックショットで処理できるしルシアンならクイックアタックで処理できるし。相手の盤面が掃けるタイミングなら餌としてセナをくれてやってもいい(次のターンのダブルアタックでほぼリーサルになる)フィアサムを受けられるかどうかと、レイスコーラーと1対1交換できるかどうかで攻撃力3のユニットが非常に重要な役割を果たす。

 

スレッシュ

どのチャンピオンでも序盤でグダらなければ難なく突破可能。ポロで来ているなら初動からどんどん交換を要求していこう。基本的に相手はヘリアの保管庫を中心に試合を組み立てて来るので、相手の場にユニットを残さない様にしたり、高コストユニットに繋がりそうなユニットを優先的に処理したりするのがよい。自分の今抱えてるデッキなら、スレッシュの6点をどうやって削るか考えておこう。

 

狩人

注意。1ターン目にユニットを出すな。冬に飲まれろ!と言ってアイスヴェールの弓兵に凍結させれて、パワーで無防備されて確定キルされる。2ターン目の相手のユニットを見てからユニットを出すようにするのが基本。ポロが居れば無防備を引き受けてくれるから特に困る事はない。ライフが1点だと狙撃されるのでライフの管理には注意。ポロが居るとアイスヴェールの弓兵とアヴァローサンの射手との交換が出来て最高。ストーキングウルフも居るが、ウサギを狩った後のライフは1残るのでポロをぶつける事もできる

 

傷持つ者たち

ポロ信者とMFにとっては地獄。MFはサポートチャンピオンやフォロワーをメインにして戦う事になる。残炎の乙女が出てくるとポロが全処理されたりして大変なことになる。出てきたら早めに処理したい。栄光の大広場をここまでに取れているとかなり楽になる。またはランドマーク破壊を使えるならそれも選択肢に入る

 

 セジュアニ

 無慈悲な強襲者が本当に無慈悲。2/4/2でOPタフとかいう異次元のユニットが飛んでくるし、アイアンエリクサーで守ってきたりもする。1/2/2のオーメンホークが1/3/3のオーメンホークを呼んできたりする。加えて追撃も豊富でセジュアニというチャンピオン自体は超強力。ほとんどがOP持ちだからチャンプブロックも有効性が薄い。幸いな事に除去札が無い事と手数は少ないので序盤はなんとか守って相手のリソースを枯らしてから攻撃的に削りきれば勝てる

 

製造拠点

最難関と言ってもいいだろう。ほぼ毎ターン相手はスクラップスカトルを置いてきて小さいダメージをチクチク載せてくるくせに、向こうに有利なランドマークを持っててしかも-1コスト。もたもたしてるとキノコを押し付けられたりイルーシブで殴られたりして大変なことになる。ここで削られ過ぎるとその後2戦を耐えられなくなる。非常に厳しい。ここを乗り切るためだけにポロを勧めているまである。ポロに高等教育を載せると毎ターン無料で3/1のポロが出てくることになるので戦いやすくなる。

 

ガードボット

輝く才気で何が出るかによって結構変わるかもしれないし、変わらないかもしれない。後半に進むにつれて毎ターン出てくるオモチャが強くなっていくのでできるだけ早めに決着をつけたい。ここもポロが活躍する。盾にもなるし、高等教育をつけたポロは相手のガードボット達(体力は大体どいつも小さいので)をサクサク処理してくれる

 

ビクター

ここまで来た人はここで苦戦する事はあんまり考えにくい。製造拠点で沢山打点をもらってると話は変わってくるけれど…1/3/3のクイックアタック+オーグメントとかいうぶっ壊れが居るけれど、こちらも既に相当ぶっ壊れた性能のカードを持っているはずなのであまり苦労することもなく倒せると思う。ポロが居ればチャンプブロック用の盾には困らないし。

 

チャンピオン別攻略(実質ここからが本編) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

途中公開。時間がある時に追記しようと思っている

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

戦艦少女Rというゲーム(5-5までの攻略全部書く)

戦艦少女Rというゲームを御存じでしょうか?艦隊これくしょん艦これのフォロワー(似たシステムのゲーム)の一つです。アズールレーンが特に有名ですが、こちらの方が本家のシステムにより近いという認識でいいです。艦これのファンが作った、こういう艦これがやりたいと思った艦これみたいなイメージでしょうか

 

軽く違いを紹介しますと

  • 海外艦が多い
  • 艦がそもそも多い(現在400くらい?)
  • 艦これよりもストレスや課金を抑えたシステム設計が目指されている
  • 海外絵師が多い
  • ボイスが未実装の艦が結構ある(人気の艦とか強い艦からボイスが実装されてる感じですね)
  • 艦のロストがない(大破進撃しないと撃沈しないのは同じ。ロストはないがペナルティは大きい)
  • 改のシステムがちょっと違う(毎日の戦役で改造コアを集めて一定レベルになったらコアと資源を入れて改造。一番コストが重い艦だと戦役4~5日分くらいの数のコアです)

 

とかでしょうか?実は私は艦これを知らないからあまり分かりません。

 

難関とされる5-5をクリアしたので記事を書いてみました。後続のアドミラルの助けになれば幸いです

 

結論を簡単に書くと、

  1. 3-4までは建造かドロップで手に入れた中型大型艦(主に戦艦、重巡、空母系)でごり押す
  2. 3-4でレベリングと対空餌
  3. 4-3でレベリングとボーキ掘りと対空餌
  4. 5-5bでレベリングと火力餌掘る
  5. 艦隊平均レベルが大体75~80を超えたら突破する

になります

 

ちなみに参考までに5-5を突破した時の私の編成と戦略をざっくり書きますと

  • 平均レベル85
  • 旗艦ティルピッツ改(slv3)
  • フッド改(slv0)
  • メリーランド改(slv1)
  • レンジャー改(slv1)
  • レキシントン改(slv3)
  • サラトガ改(slv1)

になります。

正直に言うとティルピッツの旗艦スキルのお陰も大きいとは思います。ただしティルピッツは狙って出そうとしてもなかなか出ないらしいので建造で狙うのはお勧めできません。資源がめっちゃ溶けます。レンジャーは正直レベルが高かった(レベリングのお供にしてた。復帰勢で昔の初課金ボーナス艦の軽母。改造して空母になっても軽母と空母中間みたいなやつ。空母の方が強い)のと他に居なかったからから連れて行っただけで戦艦か巡戦か空母で強いのが居たらそっちを連れて行った方がいい。

空母2~3

戦艦か巡戦を3~4が鉄板だと思います。駆逐艦(大体綾波か吹雪)を編成に入れてボスを狙撃するプランを取る人も居ますが、夜戦でのスナイプガチャになりますし、昼に敵を倒す艦が少ないのでこちらが受ける砲撃も増えてキツいです。

 

編成の手引き

ティルピッツが居なければ、旗艦をフッドにして提督レベル50で貰えるPoWのスキルを上げて、それでも心配なら課金で貰えるコンカラーを使おう。空母2~3で開幕相手を封殺して残りを戦艦主砲で吹き飛ばそう。というかそうしないとこちらの艦が相手の砲撃を受ける回数が増えて辛くなりがち。ビスマルクコンステレーションレナウンは旗艦狙撃スキル持ってるから連れて行くのいいかも。戦艦、空母は敵の数を先に減らして被弾を減らすのと自身の耐久の高さがあるのでボスマスまでの間に中破などになりにくく、火力を落としにくい

 

装備

理想は

主砲3+徹甲弾1

多分現実的には主砲4になる。

空母は爆撃機ガン積、制空権とかキツそうなら戦闘機を一番小さいスロットに入れてね

 

被弾が増えるとストレスだし資源も痛いし途中撤退する羽目になるならなおキツいし、ボスの撃破がただでさえ厳しいのにさらにキツくなる。被弾すると修理に時間と資源と他色々を失うからいいことない。資源300とかってレベリング出撃何回分ですか?みたいな話。空母はレベリングに使った子を連れてきてると思うのでその日のレベリングがもうできなくなる場合もあるし。途中撤退という話なら主力艦隊による資源のバカ食いがキツイ。とにかくボス前に中破とかされるとキツい。仲間が駆逐艦だと空母が敵の砲撃に晒されるリスクも増えるので出来れば戦艦がいいかなって思います。

 

ここからもう少し詳細に戦略とその解説をしていきます

 

Q.なんでレベリングするの?

A.レベルを上げると命中と回避が上がる。命中すると敵が減って被弾が減るしボスも倒せる。回避が上がると被弾が減る。被弾が減ると敵にダメージを与える機会も増えるし火力減衰もないし修理も減る。という訳でとにかく最高。ボスに当たらないと突破できないし、ボス以外に当てると的が減って次ボスに砲撃する可能性も上がる訳で、とにかくレベリングは非常に大事。レベルの差は艦の差以上になる事もあります

 

Q.スキルレベル、強化はどうですか?

強いスキルはめっちゃ有用です。コンカラー、BIG SEVEN、フッド、ティルピッツ、ビスマルクコンステレーションレナウンレキシントン、PoW。これらのスキルは強いのでどんどんレベルを上げる価値があります。一方で、そうでもない艦も結構あるので、強化だけしてスキルレベルは上げない(優先してあげる事はしない)のがいいように思う。スキルが微妙な主力の強化を済ませる&スキルレベルは上げない→強いスキル持ちの艦に餌を集中させてスキルレベルを上げる。がおすすめ

 

Q.3-4Aで何故レベリングするの?

A.レベリングの基本は、艦の被弾を減らすため開幕爆撃(つまり空母)を使う事になります。空母を運用するとボーキを大量に消費する事になります。ボーキは艦載機の補充に使うのですが、艦載機は敵に落とされると減ります。撃ち落される事象は対空値の高い敵艦隊か空母系統が積んでいる戦闘機などによって発生します。ボーキの消費を抑えながら周回出来る敵編成で、かつ餌もそれなりで、経験値もそれなり、そして最初のマスという条件を考えた時に序盤で適切なのが3-4Aになります

 

Q.3-4の周回の仕方教えて

A.空母に爆撃機ガン積みして開幕爆撃で数を減らして被弾を抑えながら回る。中破した育成艦が居たら修理に突っ込んで入れ替え、空母が中破したら高速修復したりしましょう。ボーキは編成を歪めてまで取りに行かんでもいい。赤字になる場合もあるので。正直レベル50くらいだったら空母系4とかの方が安定するのでそれを推奨。レベル70超えてくると安定してくるから空母3まで減らしてもいいかなという感じ。レベリング艦の中で一番資源消費の重い艦を旗艦にする(旗艦ボーナスでexpが多い→出撃回数が少なく済む→資源消費が減る)資源消費が同じだったり近い場合は航測の速い艦を旗艦に。陣形有利を取る可能性が上がって安定するから。編成する空母の数は、”編成する被レベリング重巡が信用できる(ちゃんと当てて火力を出して敵を減らしてくれる)場合”は減らしてもいい

 

Q.なぜ4-3(以下略)

 A.ボーキが黒字回収できてレベリングする艦に制限が無くてドロップする艦もまぁまぁよくて経験値も悪くないから。というか主にボーキ掘りマス。3-4よりは強いと思うのでキツければ3-4に帰ってレベリングしよう。

 

Q.4-3の周回の仕方教えて

A.一戦(逸れたら撤退)→ボーキマス→索敵して撤退。これが基本の流れです。空母が居るので索敵出来ない事はあんまり考えられませんが、索敵できないと+1戦するハメになるしそっちは割と敵編成も強いので索敵出来るようにしておきましょう。編成は基本的に3-4と同じで大丈夫。

 

Q.5-5

A.重巡、戦艦、巡戦が一杯落ちるし経験値もウマいし空母で爆殺できる敵編成。重巡は解体するといい資源量になる。戦艦、巡戦は火力餌として優秀。対空餌になる軽巡もまぁまぁ落ちる。ドロップがウマイのは素晴らしい

 

建造の手引き

戦艦レシピを回す。空母はレキシントンサラトガが居ればいいみたいなところはある。まぁ赤城とかエセックスとかは欲しいと思ったりするけども…欲しくなるのは戦艦とか巡戦。戦艦はそれなりに強いやつを選抜して、高速戦艦(27ノット以上)4と低速戦艦を1は欲しい。まぁでも正直言って優先はレベリングなのでこっちに資源を回す必要はあんまりないかなと。ドロップ戦艦でもちゃんと育成すればちゃんと強いよ

 

戦艦、巡洋戦艦のレベリングは演習で

資源消費がゲロ重いので戦艦は主に演習でレベリングします。演習でレベリングする時は小型艦とか中型艦が多い(こっちの被害が小さくなって勝ちやすくなる)かつレベルが高め&5~6隻ちゃんと居る(経験値一杯貰える)のを狙うと勝ちやすいです。勝った方が経験値多いのでそんな感じで狙いましょう。戦艦の初陣は実践、みたいなのはよくある

 

戦役は育成艦が揃うまでは難易度上げないのがいいと思う

ハードは結構被弾します。修理が痛い。それでも、改造するくらいまで艦が育つ頃までには主力艦分の改造コアは集まってると思います。初期ログインボーナスで貰えるコアが美味しいので序盤はそれでやりくりしましょう

 

開発の手引き

戦艦主砲と爆撃機(爆撃+10以上が欲しい)が欲しいのでそれを狙って開発。どっちかっていうとレベリングで使う爆撃機の方が優先。戦艦は実践で使うようになるまで時間がかかるし、一応ドロップ艦とか建造艦から取った主砲を主力に集める形でも役割は果たすので

 

強化と解体の手引き

重巡と空母と軽空母は解体(艦載機でいいのがあったら取っておく)、他は強化に使うのがオススメ。傾向として3-4と4-3は対空餌、5-5は火力餌と思っておけばいい。装甲が足りない場合は1-1Aで駆逐艦を漁ってもいい。あそこは資源消費0で駆逐艦取れる(拾った館を出撃させるるループ)。まぁデイリーの旗艦10隻を私は1-1でやってるのもあるし、そうでなくても基本的に駆逐艦は余るんですけどね…

主に軽巡が対空、戦艦は火力餌です。重巡はなぜ解体するかというと、コスパが悪いからです。

解体で得られる資源は

重巡:戦艦=1:1.3~1.5 くらい

強化値は

重巡:戦艦=1:2 くらいです

5-5がレベリングの場所としていい理由は駆逐とか軽巡のドロップが少なくて重巡や戦艦系のドロップが多いから解体で資源を得られ、たくさん周回できるからなんです。ただしボーキの消費は激しいのと対空餌はちょっと不足する場合があるので4-3でバランスを取りましょう。

 

陣形

複縦陣を基本とする。被弾が減るから。ボスマスだけ単縦陣にしてボスの撃破を狙うのが大型艦隊のお約束だと思います。

 

育てる艦は?

上記で少し書きましたが、演習で戦艦系を育てて重巡以下の燃費の艦はレベリングマスで育てるのがいいと思います。重巡は5-5クリアまでで使う必要は特になかったと思うので(戦艦戦役ハードをやる訳でなければ)戦艦と空母だけ育てればおっけいです。一応軽巡が必要になる分岐があるのでそいつはヘレナで行きましょう。でも別に、育成が面倒なら一枠だけなんで育成せずにお荷物と思って連れていっても大丈夫です。他の艦が強ければ勝てるし、軽巡の火力なんて頼りにならないからです。夜戦でなら頼りになるけど夜戦は基本的に最終マスだけだし…昼戦の駆逐艦狩りにはならなくはないですが、あんまり関係ない印象です。

航測制限のマスがありますからその対策も込みで、高速戦艦を4くらい、空母を2~3、低速戦艦を1あれば行けると思います。

 

改造は?

改造するとレアリティが上がって、レアリティが上がると命中と回避にボーナスがつくっぽいのと、単純にステータスが上がるので強い

 

イベントは?

艦が育ってないとイベントは資源消費ばかりキツくて成果は少ないという事になりがちなので、普通に普段通りレベリングをしてスルーでいいと思います。建造イベントは特に経験値にボーナスが付くのでレベリングのやり時です

 

課金は?

このゲームは実装艦がたくさんあるので、コレクション欲がある人は段々拡張の必要性に迫られると思う。というか拡張は前提みたいな感じはする。枠は200くらいまで拡張しておくとしばらく余裕がある。私は250まで拡張してる。200枠埋まってて50枠はレベリングでドロップする艦を貯めておく場所という感じ。資源が欲しくて課金するなら月額課金を推奨。枠は修復の枠が一番オススメ。レベリングの時に被弾した艦を入れといて入れ替えながら使う感じ。

 

5-5キツイんだけど実際クリアした方がいいの?

6章の遠征で欲しいのがあれば恩恵。6-1は潜水艦相手のレベリングだから時間効率がすごくいい。対空餌も結構落ちる。ボーキの消費も少ない。ただし、駆逐艦も沢山落ちる(=重巡をあんまり解体出来ないって事。石油と弾薬資源消費は重い)から無理しなくていい。正直レベリングの効率で言えばドロップ艦の質も考えると5-5と4-3を使ってレベリングする方がいいような気もする。ただ、時間効率は6-1は圧倒的に高い(先制対潜と開幕航空戦だけで終わることがしょっちゅう)からその辺の兼ね合いを考える感じになる。実力に余裕がある場合以外は、6-1は軽空母含みの編成は見逃すのを勧めます。ボーキを消費する事になるし軽空母の少ない枠に戦闘機は積みたくないから。

 

2-4までで詰まってるんだけど?

戦艦少女wikiを読もう。まぁドロップした大型艦とか中型艦をちょいと沢山投下すれば大体何とかなる。爆撃機ガン積、主砲4積は強いぞ

 

何か他にオススメする事はありますか?

遠征は2-1だけはずっと固定でやる感じでいい。最強の遠征。後は資源状況とかに応じで柔軟に。戦艦少女wikiをとにかく読みまくるとかなりの情報が書いてあるので困ったらそれを読もう。特殊資材(高速建造、高速修復、設計図)は遠征で沢山貰えるからあまり神経質にならないでバシャバシャ使っていい。

 

私の場合は、攻略でほとんど使わない駆逐艦とか軽巡とかを育成しながら空母のレベリングしてたんで、5-5攻略した時の提督レベルは80くらいになってましたが、そういう寄り道を省けばもっと早い段階でクリアできると思います。一番大事なのはレベリングと大型艦によるごり押し編成。ミサイル艦は使ったことないから分かりません。イベント報酬のミサイルを積む必要があるらしいんでイベント参加がきつかったからスルーでした。ソーリー。小型艦を育成してた理由は、大型艦が演習で育つのを待ってたのと、戦役とウィークリークエストの軽量編成周回で使うためです。

 

皆、楽しんでね!

人間と将棋ソフトの棋力差はどのくらい?(20/07/21)棋譜検討の参考にどうぞ(下書き)

http://lfics81.techblog.jp/archives/161076.html


レート差と勝率の関係はここに出ています。将棋倶楽部24とfloodgate,レートサイトのレーティング差の比較はこちらにあります


https://www.uuunuuun.com/single-post/2018/03/17/floodgate%E3%82%82%E5%90%AB%E3%82%81%E3%81%9F%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E6%AF%94%E8%BC%83


という事で、floodagateとレーティングサイトの比較ではレート差がなく、24とレーティングサイトのレート差は24の方が500高く出ると仮定しましょう。コンピュータ将棋最上位ソフトのレートは20/07/21現在で4534です。+500すると24のRは5000(面倒なので切り捨て)です。将棋倶楽部24における人類最高レートは3300近傍です。レート差にして1700になります。

将棋倶楽部24にはプロ棋士奨励会員も入ったりしていた話はあるので、24の最上位の棋力はプロに匹敵する程度と考えてもよいでしょう。

プロの棋力+R1700がレーティングサイトのソフトの環境での棋力と考えていいと思います。
一番上のリンクからこの差をざっくりどのくらいかを言いますと、プロに95%勝てる人が居て、その人に95%勝てる人が居て、その人に95%勝てる人が居て、その人に7割勝てる人がソフトの棋力

となります。まぁ検討には十分ですね。ところで、このソフトのレート計測環境は Core i7-6700 4スレッドで秒読み1手5秒です。

https://www.uuunuuun.com/

 

コンピュータ将棋ソフトがどのくらい局面数を読めるかというのはCPUのベンチマークでざっくりわかりますが、ここで使われているi7-6700のベンチマーク
https://www.uuunuuun.com/cpu-bench
こちらのサイトより、4000くらいです。みんな大好きRyzen 3 3100が大体同等のスコアですね。
読める局面数が半分になるとR200落ちるので、1/8程度のスコアのやつでもRは600落ちる程度って事になりますね。
それでもR1000残るんで、CPUスコアを確認しながらですけれども基本的にスーパーポンコツでも5秒も読ませればプロに9割勝てるはずです

棋譜検討の参考にどうぞ~

 

まぁ結論から言うとスマホでも1手10秒読ませたら普通にプロに勝てるくらいの実力だから一手5秒も読ませれば十分すぎると思いますという感じです。定跡に自信がある人は抜けたところから検討かければいいし、自身がない人は最初から検討かけてもいいと思います

 

Vtuberの推し変問題の考察とか

前書き

Vtuber因幡はねる氏のyoutubeのライブ「推し変したリスナーの推し変理由を聞いて泣きそうになったら恵方巻を食べる」を見た上で、その内容にも触れつつ(この記事は元から持っている私の考察がメインになります)可能な限り客観的に根拠を持って書ける様に書こうと思います

www.youtube.com

配信だったら載せられない情報も書きます。それについてはご了承願いたいと思います(それについては見出しつけて後半で書くので気にする人はそこで引き返して下さい)

 

本題

まず、「推し変が増えている」という実感は、結局現実に起きているのかどうかから考えましょう。早速私の感覚的なところに頼って悪いのですが、まずはチャンネル登録者数とスパチャを見るのがいいかと思います。

 

 

f:id:rewritemath:20200205114217p:plain

スパチャランキング(https://www.nicovideo.jp/watch/sm36291251

この画像は2019年のスパチャ総額のランキングを表しています。動画の方を見てもわかるように、

 

 

大手では?順調では?という印象になる人が多いのではないかと思います。

 

因幡はねる氏のスパチャ額が多いのはずっと言われていることで、要因は、定期的かつ高頻度で、安定した質のものを継続して配信をしているところが大きいのではないかと私は考えています。 (要検証)

 

(直感的な感覚とは裏腹に、個人の資金としては大きい様に見えるが、事業として見ると大きい金額とは言えない。イベントのための会場借りるのに幾らかかるとか考えたら…) 

 

では、 放送内で「twitterなどでも推し変をするという話を看過できないほど多く聞くようになってきた」なる言説があった事とどのように整合性をとればいいのでしょうか。

 

 簡単に解釈するなら、「ファン数の全体が大きくなって、離れる人の割合が同じでも絶対数の多さが目に付くようになった」というのが妥当である様に思います

 去年一年間でチャンネル登録者数は倍(5万から10万)に増えています。おそらく推し変の絶対数が増える最大の要因はこれでしょう。

 

 要検証の要因達

  • ファンの増加によりコメントやツイートに反応してもらえなくなった
  • 飽きた、慣れて新鮮味が無くなった
  • ファン層の拡大に合わせて多様な配信を行う様になり、古株のファンにとっては好みの配信ばかりではなくなった
  • Vtuber業界全体の参入者が増加した事でファンが「より自分に合った配信者を発見」する事で移動した(ファン数の増加による正の外部性よりもファンの分散による負の外部性を強く受けた)

    外部性とは
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%96%E9%83%A8%E6%80%A7

 

ではここで経済的な話とか数字の話とかをします(専門家と言えるレベルの知識がないので誤りの指摘は歓迎)

 

推し変などのネガティブなツイートは心理面で大きいように感じられる(負の感情の方が人は敏感に感じる、損失回避の傾向がある)

プロスペクト理論 - Wikipedia

 

f:id:rewritemath:20200205121153p:plain

正の感情は大きくても一定で収束するが、負の感情は負荷を感じやすい

 

 

 

 人が見る配信を決める際に、基礎点と適応点(自分の個性に由来する、自分に合っている事でプラス評価を得るもの)で決定すると仮定すると、Vtuberの数の増加はVtuberの多様性の増加を生みだし、その結果ユーザーにとって適応点の高いVtuberが増える。それによってユーザーが分散する

 

 

視聴者の集積が起こっている可能性(要検証)

 

ストロー効果

交通網が整備されると、交通基盤の「口」に当たる大都市に経済活動が集中し、「コップ」に当たる市町村・地域の経済活動が逆に衰える現象である”(wikipedia

交通網の整備→他の場所へ行ける手段の到来≒新規Vtuberの参入

中小規模の都市から大都市(大手Vtuber)への人口の流出

 

バンドワゴン効果

バンドワゴン効果(バンドワゴンこうか、bandwagon effect)とは、ある選択肢を多数が選択している現象が、その選択肢を選択する者を更に増大させる効果”(wikipedia

大手Vtuberが人気になるほど、視聴者からすれば大手Vtuberのファンの仲間が増え、Vtuber本人も大型のイベントなどを実施しやすくなることで、更にそこに人が集まるのかもしれない。人気があるものだと認識されることで大衆がさらに集まってくる。逆の視点からすると、人気の上位の枠から漏れたVtuberのところのファンは居なくなる

 

視聴者の余暇の総和は有限である

はしがき

話が複雑になる+User数の推定が難しい+Vtuber業界は安定期に入っており変動は緩やかだと考えられる(これは主観だが)+Vtuberの増加と比べて変化が穏やかである

などの事からその増加については一旦おいておきます。

 

 

つまり、仮定として「user数と視聴時間の総和は固定」を置きます

公共財 - Wikipedia

公共財については詳しくはこちらを見ていただくとして、Vtuber業界から見た視聴者の余暇はここで言うコモンプール財という事になります。

 

f:id:rewritemath:20200205163934p:plain

コモンプール財

 

競合性(多数の人間で分け合うと一人あたりの量が減る)があって、排除性(新規参入者、ここでいう新人Vtuberを入れないようにする施策が可能かどうか)がないものになります

 

従って、

非排除的かつ競合的な財は、「コモンプール財公共資源)」と呼ばれる。たとえば、一般道路や橋などは、ある程度までであれば利用者全員は問題なく便益を受けられるが、利用者が増えるに従って混雑費用が高まり、競合性は高い。個々の限界便益に他者へ与える外部費用が含まれていないためである。しかし利用者全員に実際に課金するためのコストが高く、排除性は低い。そのため市場に任せると過剰消費がなされる傾向にある(共有地の悲劇)。

(wikipedia同項より)

共有地の悲劇(コモンズの悲劇)が発生しうる

コモンズの悲劇 - Wikipedia

このことから、不当廉売競争による市場崩壊とその後に独占市場が形成される過程についても、コモンズの悲劇の法則が成り立つ。

不当廉売による市場崩壊とは何か説明します

Vtuberを例に挙げると、Vtuberは「コンテンツ」を生産して視聴者が「視聴(消費)」します。視聴者の「視聴」の総量を「公共財(準公共財)」としてみたときには、

「視聴」をVtuber全員で分割して分け合う事になります。この時、「コンテンツ生成」(=視聴の取得)の競争が発生します。

「コンテンツ生成」にかかるコストが高くなるほど「いいコンテンツ」ができて、「いいコンテンツ」ほど「視聴」を獲得できる(いいコンテンツほどその良さに応じて「視聴」獲得が増える)

と仮定するならば、Vtuberは最初は「それなりにいいコンテンツ」を作れば「それなりの労力」で「それなりの視聴」を獲得することができましたが、新規参入者は

「とてもいいコンテンツ」を「結構な労力」使って作り出し、「それなりの視聴」しか得られないという状態に近づいてきます。

本来ならば、「結構な労力」で「それなりの視聴」を獲得するのは割に合わないのですが、クリエイター業界(アニメーター、絵描き、アイドル、Vtuberなど)はやりたい人が多いので、割に合わないのにその行為を続ける(労力の不当廉売)人が多くなります。

 

割に合わない行為を続ける人が増える(そうしなければ見てもらえないとなる)と、市場は崩壊します。ユーザーは、「いいコンテンツ」を大量に(=作者は沢山労力をかけて作る必要がある)得られる状態を「定価(いいコンテンツが大量に供給されて当たり前)」と認識する事になります

 

これは、「限界まで切り詰めて生活が苦しくてもやりたいからやってる人」がその市場から撤退しない(不当廉売者が大勢市場に残る)事で発生します。

こについては、そういう業界だから仕方ないと言うしかないでしょう。

より高い水準で競争を続ける必要が出てくるので、最上位勢(バンドワゴン効果ストロー効果で視聴獲得競争から逃れられる)以外は皆苦しくなります。おそらく、因幡はねる氏も苦しんでいるか、またはその境界に近い場所にいるという実感があるのでしょう(年間スパチャ額数千万というと多いようですが、youtubeの中抜き、スタッフを増やすほど増える運営にかかる費用、税金などがあるので実は印象ほどよくはなく、イベント、グッズ、企業案件の方が収入源としては有力かもしれない)

 

そしてこの不当廉売は取り締まるのが難しいです(実質不可能なのではないでしょうか。会社の雇用ならば最低賃金が存在しますが、Vtuberの様に個人事業主の様な形態だったり趣味でやっていたりという場合はそういった取り締まりはできない)

 

ここで市場から居なくなりやすいのは資金の切れた中小規模の企業勢です。(774incはどうなる?)「例:ENTUMの事業終了」初期は資金を投げて不当廉売をしながらコンテンツの生成レースに参加していくが、結局見込んだほどの利益を得られず競争に敗れる形となります。不当廉売の主体が減少するという事になるかもしれません。(個人勢になるだけかもしれない)

 

つまり、「生活に十分な対価を得るために、正当な労力より多くの労力を使ってもいい」とか、「生活できなくても労力をかけて続ける」と思える人の多い業界は厳しい競争に晒される定めであり、Vtuber業界もその例に漏れないという事です

 

 

つまりこれは業界全体の構造上の問題です。トップランナーが業界の規模を拡大(=視聴者の全体の量を増やす)しても、それで増えた分は新規参入者の不当廉売によってそのパイの拡大は内部の人間から見たら帳消しになる(一人当たりの利益はほとんど増えない)という可能性は高いです。(人気の業界の場合は、「調子がいい業界になったならいってみようかな」と思う潜在的な新規参入者が多い)

 

それを理解した上で、どうやってその状況から抜け出すかという所がこの業界の現在の課題となっているという様に思います。

以上見てきたように、Vtuber個人としては業界の規模の拡大を見るよりも個人のネームバリューを高める、Vtuber自身のファンの一人あたりの支出を増やす、という戦略の方が重要であると思われます。

 

具体的には、「ライブ」、「歌の販売」、「リアルイベント」、「グッズ」などによって一人あたりの支出を増やしてもらうとか、「10分まとめ」、「twitter活動」、「youtube以外での活動」、「コラボ」などで知ってもらう機会を作るとかが一般的です。

他のプランとしては、BtoB(企業案件)をもっと積極的に取りに行く営業をする(企業のイメージキャラクターや宣伝、商品のレビュー、コラボ商品など)

 

などがあります。

 

少し毛色の違う所だと、

海外進出(言語の壁がある)とかも想定されます

もっと大きい事業に手を出すなら選択肢としては「配信プラットフォームの開発」などもありますが、その選択をするにはあにまーれは資金不足かもしれません。

 

諸所の話(配信で言えなさそうな話や本題からずれた話などが聞きたくない人はここでブラウザバック推奨)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

下調べしてたらよくまとまっている記事があったので紹介します

2020年のVTuber業界はどうなるか?を読む 後編(2020年のVTuber界隈の予測)|思惟かね(オモイカネ)|note

 

もう私が色々書かなくてもいいんじゃねぇかな…

↓こういうネタです

もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなとは (モウゼンブテツヲヒトリデイインジャナイカナとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

 

 

因幡はねる黒幕説が何故出るのか

  • 因幡はねるは強そうに見える(リーダー、配信頻度も回数も時間も登録者数もスパチャも頭が抜けている、配信への姿勢が一番ガチ(=人生を削っている度が高い)、賢い)→他メンバーは自分がそこまで出来ないことにストレスを感じるのでは?という憶測を生む、他メンバーにもっと頑張れと圧をかけているのではないかと疑われる

私見

気にするべきではない。おそらく本人は自分が彼らに思われているほど強いとは考えていないし、圧力をかけているということも直接的にそういうことはないだろうし、私はむしろメンバーにちゃんと気を配れているいいリーダーだとは思います

ニコ生古株の経験値と才能と賢さと、以前までの経歴のブランドとにじさんじの妹分グループ(実態は技術支援を受けただけだが)としてのネームバリューと配信頻度と時間と炎上耐性みたいなものと、色々強いリーダーですよね

 

 

ねるにゅーの話

政治、時事な話は万人受けは狙えないという事はあるだろうと思う(私はタイトルに上がってるニュースが炎上に乗っかるものが多い様に見えて、ほとんど見ていないので詳細はよく分かりません。嫌なら見なきゃいいよね)

 

嫌われたから問題

リスナー側の勘違いです、本当にひどい人はブロックして正解だし(気にしてはいけない)

人とのコミュニケーション能力がない人は、自分と他人との会話の絶対量がそもそも少ないため、「少し会話(リプなどもそう)しただけの相手」が友好関係の上位に入ってきます。そのため、その頻度がわずかに落ちるだけでも「嫌われた」と勘違いしやすいです。

従って、陰キャじゃなくなった(陰キャ仲間じゃなくなった=大勢の人と会話している(リプのやり取りの相手などが増えた))みたいな勘違い(?)をする人も出てきます。だって彼らには、やり取りする相手が居ないから…

 

遠いところに行ってしまったという話も、彼らの主観からすれば、「我々=友人、交友関係が少ない人々」、「組長=他のVtuberやリスナーなど、関わる相手が増えて交友関係はもはや少なくない」という図式で見ているので、「遠いところにいる」と認識されてしまうのです

 

こればかりはどうしようもない!

そもそも、「リプ返し増やします!」というのも限界があるし、「仮に彼らの貰えるリプの頻度が同じになるくらいの異常なリプ返の増加」が実現しても、彼らの感じる「遠いところに行ってしまった」は変わらないのです。(その意識が緩和されることはあっても、交友関係が広がっている事は変わらない)

従って、そこには目を瞑らないといけない。そうでなくては前に進めないのです。彼らが「遠くない」と思えるようにするためには、彼らにも「交友関係が広い」という状況を作らなくてはいけません。それは無理です…

 

本当に無理だろうか?ファンクラブを作ってファンクラブ内でのファン同士の交流が増えるようにしたら、古株のファンほど交友関係が増えていくのではないだろうか…(これは個人の戯言と思って下さい)

 

「コラボで数字のある人とばかり絡む」について

1.数字がない人と知り合う機会はそもそもない

2.他の箱とかとコラボすると必然的に自分の箱の人たちとコラボする時より数字のある人とコラボすることになりがち

3.最初は知り合いになれる人も全然居なかったので身内(数字が相対的に低い)とのコラボが多かった

4.そもそも業界で昔から絡んでいる人も数字が増えた

この辺がそう言われる理由でしょう

でも別に数字のある人の所に寄って行っている(媚びを売っている)みたいなことを意識している訳ではないと思うのです(私はそう思っているし本人もそう思っているはず)

 

「不信感がある」

みたいな話

 

「ひなこも、くろむも箱抜けた後で個人としての活動をしてる。じゃあ結局、Vtuberとして活動自体が駄目なんじゃなくて、グループでの活動で負荷がかかっていて、それをどうにか出来なかった結果として脱退する事になったのではないか」

と思う人が居てもおかしくない

 

そういったアカウントの存在は、Googleの検索をかける際に出てくる予測から当たり前の様に出てきてしまう。

 

ドクターストップの話も、youtubeに別名義で動画上げていることとか生放送している事から見ると、残る可能性は人間関係の何らかくらいなんじゃないですか?という不信感を抱かれても仕方がない。そうなると黒幕説が再浮上…

個人としては、マシュマロとかTwitterとかで受けた精神不調が原因とかが最有力とは思っていますが、正確な情報が出ない以上は邪推を受けても仕方がありません。

(個人活動の場合はあにまーれ時代より数字が下がるから変な視聴者も減るとか、個人だからそういう人を拒絶しやすいとかはあるでしょう。でもそれが理由だとしたら、それを言ったらファンは荒れますよね。少数の加害者が原因なのに、私が原因かもしれないと思う善良な人間が大勢出てくる)

 

グループで活動する場合、一人だけ配信頻度が低いと浮いてしまう(諸所の軋轢や、ファンの叱責、自責のストレスもある)とか、アンチのようなファンへの対応が緩やかなはねると比較して、心労があってもそれをはねるに合わせて我慢しようとすると、結果辛い思いを抱え込むとか、そういう事はあり得ると思います

 

話は逸れますが、個人的に印象として持っているのは、「ただのゆるい雑談が減った」のではないかと思っています(感覚だから正しいか分からないけど)

なんでもない雑談が好きだった人も居るのかな…とか

ただ、配信に慣れてきて雑談の様なものが減ったとなればそれは成長として喜ぶべき事かもしれないし(イベントから新規ファンが増える可能性も上がる)

 

Vtuberも成長しますし、それに伴ってファンは移り変わるものです 

 

 この辺で終わります。見てくださった皆様には、これだけ長く書きながら希望のある話をできなくて申し訳ない。

 

 

最後に

Q.記事書いてる本人は因幡組ですか?

A.たまに見ていますが広く浅く業界全体を見るようにしていて、あまり見れていません。twitterでは推しの話みたいなものは控えるようにしています。(単純に業界全体が大きくなった事と忙しくなった事で以前ほどは見れてないです。全体の視聴時間そのものは多くないが業界全体の中では上位1割に入るくらいの割合で見ている気がする)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

勝手に感想と振り返り【ポケモン剣盾】ホロライブプロダクションガチンコ3番勝負!(一試合目、白神フブキvs律可)

前座

 

2015年ポケモンワールドチャンピオンシップゲーム部門優勝者のビエラさん*1

を解説に迎えて、ホロライブとホロスターズのコラボ対戦が行われました。(ちなみに世界大会はダブルバトルしかありません。ビエラさんはダブルを中心にプレイしているプレイヤーではありますが、シングルの腕前もかなり高いです)

先日四天王戦のコラボが行われたところで、(エンジョイ杯という形)今回はガチの団体戦となっています

 

サクッと書いていきたいので荒いですがガチ勢の方のご指摘もお待ちしています(私は初心者なので)

 

三人対三人で二勝した方が勝ちというルールとなっています(後で変わるのですがまぁ楽しむためにということでご愛敬)

 

まぁまぁ簡単に解説など出来たらなと思います

 

可能なら、本編(https://www.youtube.com/watch?v=Ha-fVC8OhyA)を見ながら読むといいと思います

 

ルール

 

ルールは6体の手持ちを見せ合ってその中から3対ずつ選んで対戦するシングルバトルです。レベルは50に統一され、伝説のポケモンは使用禁止となっています。(そういえばこのゲームって準伝説枠のポケモンというとどれになるんでしょうか?)

 

以下、ポケモンの名前(ニックネーム、つけている場合)

と表記します

 

 

対戦

先鋒

ホロライブ側

白上フブキ選手*2

・手持ちを3体に絞って対戦に参加。選出は固定のようです。

ネギガナイト(シンスバタニ)

ジャラランガ

ドラパルト

 

かつて、にじさんじとホロライブで長時間コラボ配信を行った際に、スバタニという名前のネギガナイトが大活躍しました(詳細はこちらhttps://www.youtube.com/watch?v=5f4H0_yYV-A

 

スバタニというのはホロライブに所属する大空スバル氏のことで、ホロライブFAMSなるイケメンユニット(全員普段は女性として配信しているが、たまにイケメンに成り切ってユニットを組んでいる)のメンバーとしての名称です

 

ネギガナイトの輝きに思いを馳せながら再度育成して連れてきたようです

 

対してホロスターズ側

律可選手*3

カビゴン(ねるすきー)

ギャラドス(はねません)

ドラパルト(うちまっせ)

ヒートロトム(れんちん)

ミミッキュ(れいのぬの)

アーマーガア(とりなんすよ)

 

個性的なニックネームで揃えてきているという印象です。どのような型なのでしょうか。

 

ギャラドスのニックネームの意味はダイマックス飛行から素早さを上げて立ち回ることはないですよ(=とびはねるという技をタイプ一致高火力+ダイマックス効果で素早さ上昇という使い方が出来ます。火力の高いニトロチャージ、攻撃する代わりに攻撃の能力上昇がない竜の舞の様な使い方が出来る、強力な型がありますが、それが採用されていない)ということでしょうか?

(おそらく単にコイキングのはねるから連想されただけ)

 

ヒートロトム(電子レンジっぽい見た目)にれんちんと名前を付けるセンスはイカしてると思います(個人の感想)

 

先鋒戦開始

さて、両者初手は?

ヒートロトム(律可)とネギガナイト(白上)

技やダイマックス、持ち物次第で有利不利が変わりそうな対面です。ジャラランガを受け出しもできそうに見えますが、ボルトチェンジから対面操作を受ける可能性もあり、難しいです(わからん)(育て方&持ち物次第で「こだわりメガネ」+「オーバーヒート」だと確定1発にもなりうる)(防御方面を厚く育てていない火力特化のロトムの場合、スターアサルトで確定1発にもなりうる)(ただしスターアサルトの反動、オーバーヒートの火力ダウンを見ながらエース級のポケモンを死に出しして起点にしていく立ち回りもできる)

 

初心者向けに、確定、乱数、対面という概念について説明は訳注に*4

 

 

 

白上フブキ選手は「はたきおとす」を選択。「こうこうのしっぽ」(この持ち物を持っている場合、必ず攻撃の順番は後攻になる)をはたきおとしました。「はたきおとす」は様子見としてはトリックの警戒など様々な用途で使えて通りもいい技なのでいい選択でしょうか

 

律可選手のパーティーを見るとエース級ポケモンが他にいる点、そして初手で出てきた点などから、ロトムは特殊特化の高火力型ではないと判断したのでしょう

 

「こうこうのしっぽ」を押し付ける戦略だったようです。ここでトリックが発動してヒートロトムはネギを手に入れます。ネギガナイトの"ネギガナイ"という状況です。はい。ちなみに、このながねぎを持ったネギガナイトは50%の確立で急所に当てることが出来ます。(専用持ち物の効果は強い)

 

「はたきおとす」も急所に当たりました

 

さて、ここで見るべき箇所は、「ながねぎ」をロトムが再度持ったというところです。

 

「はたきおとす」という技は道具をはたきおとしたときに威力が上がるので、持ち物を持ち直したとなるともう一度「はたきおとす」が有効打点になります。

 

ただし、急所の確立は通常通りになるので、そのままもう一度「はたきおとす」が選択されれば高乱数で耐えそうに見えます

 

ロトムは「はたきおとす」を受けて「ボルトチェンジ」で退場。鬼火があったので打っておけば、攻撃型のネギガナイトを機能停止に追い込めたという可能性もあります

 

ボルトチェンジでいいダメージが出ているので、もしオーバーヒートを搭載していたらそれによって落ちていた可能性は十分にあります(ダメージ計算は面倒なので回しません)

 

手持ちはドラパルトとカビゴンですが、「はたきおとす」が見えている関係でドラパルトにも通る打点があり、ネギガナイトは一般的に格闘タイプがメインウェポンなのでカビゴンも厳しいです。カビゴンは高耐久と思われがちですが、防御面は特防面と比べると脆いため、受けに出すのも少し厳しいです。「はたきおとす」できのみを落とされるのも怖いです

 

素早さ的にドラパルトで上から倒しに行くのが安定択かもしれません

 

交代先はカビゴンを選択。どこかのタイミングで格闘技を誘ってドラパルトで透かしてもいいかもしれませんが、それだったらここで出せばいいというのと、ネギガナイトの夢特性「きもったま」はゴーストタイプにも攻撃が通る特性なのでそれも厳しいでしょう

 

 

きもったまダイマックス格闘は受けがなく、かなり厳しい可能性があります。

 

大事なところなのでダメージ計算を回しました。スターアサルトなら問答無用で確定1発、カビゴン側はダイマックスすれば一回は耐えられるようです(確定2発,オボン込みで確定3発)

 

ダイマックスを見込んでスターアサルトの反動に備えて一発何か打っておくのはありかもしれません。技が「かたきうち」「はたきおとす」「リーフブレード」「スターアサルト」なので、混乱実*5

を落とすための「はたきおとす」や、反動なし最高打点のリーフブレードを選択するのがいいでしょうか(この後のゲームプラン次第ですが)

 

選択はかたきうち。悩む内に技選択の時間が切れてしまった様です

 

なぜかダイマックスを切らなかったカビゴン。どういう読みだったのでしょうか。これに「スターアサルト」を合わせることが出来ていたら落ちていました。

 

次のターンでダイマックス。

 

キョダイマックスです。

 

スターアサルトをここで打ちましたが、耐えられます。キョダイマックスした上で結構ギリギリだったので、厳選の過程か育て方的に防御耐久特化ではなかったようです。

 

ここで「キョダイサイセイ」でネギガナイトを突破します

 

後続で出てきたのはジャラランガ。先ほどの防御の薄さを見る限り、ジャラランガが物理型なら何を打っても落とせそうですが、特殊型だったようです。「きあいだま」を選択。命中率70%なので外します

 

ダイマックスして格闘技を打ってもよかったでしょうか。(p.s.計算したら育て方次第で乱数耐えするようです。きあいだまは当たっていれば確定で倒せる状況でした)カビゴン相手ならジャラランガは上を取れて、命中安定の格闘を打ちながら攻撃を1段階上昇させることができます。ドラゴン技でもおそらくカビゴンは突破できますし、後続も受けられるポケモンがいない+ダイマックスターンが残っているのでロトムを切る選択はしにくいかもしれません

 

どうしても命中が不安なら「まもる」によってダイマックスターンを消費させるという選択肢もありますが、ダイマックスして守るのは勿体ないし、ダイマックスしないで守った場合きのみを拾ってくる試行回数を一回余分に稼がれてしまうので怖いところです。

 

キョダイサイセイで体力を半分削られるジャラランガに対し、カビゴンはきのみの回収がありません

 

ここで再度ジャラランガが「きあいだま」を外します。(30%の二回で9%)

カビゴンは「キョダイサイセイ」を打ちますがで二連続できのみの回収がありません(50%の二回なので25%)

なにもせずにジャラランガは退場です。

 

白上フブキ選手はラストのドラパルト。上からドラゴン技を押し付ければ一応突破できますが、何を思ったか「はがねのつばさ」を選択。ダイマックスによる能力上昇を期待していたがダイマックスを忘れたということでしょうか

技の効果を読んで選択していた点とドラパルトのデビュー戦と言っていたことから推測するに、ドラゴンアローの威力50という表記を見て選択を間違えた可能性が高いように思えます。(実際は2回攻撃なので実質威力100かつ、タイプ一致で1.5倍)

 

返しのDDラリアットがかなりの打点となってしまいます

 

最後は上からカビゴンロトムを叩いてドラパルトの「きあいのタスキ」で耐えて反撃した律可選手の勝利です

 

ちなみに、DDラリアットを受けなかった場合ダイマックスしているドラパルトはドラパルトの攻撃を何が飛んできても急所以外は確定で耐えるので、あと1ターン早くカビゴンを突破出来ていたら勝敗はひっくり返っていたことでしょう。

 

両者のプレイング、運などによって勝敗が二転三転した形となりました。(ポケモンではよくあることですし、これがポケモン対戦の醍醐味とも言えるところです)

 

試合を分けた(プレイング次第で勝敗に影響した)ポイントを見ていきましょう

  • カビゴンをネギガナイトに出す(本来受けられない)
  • カビゴンをネギガナイトの前でダイマックスさせない(スターアサルトなら落ちる)
  • ダイマックスしなかったカビゴンに対して「かたきうち」(「リーフブレード」ならもう少し高い打点に加えて急所チャンス、「はたきおとす」なら、カビゴンの頼みの綱であるきのみを没収、「スターアサルト」ならカビゴンを突破)
  • ジゃラランガを選択(カビゴンは特防が高いので、特殊型のジャラランガよりドラパルトの方が安定して倒せていた。素早さの関係で先に攻撃でき、命中率も安定した技があり、さらに確定。後続に交代しようとしても受け出しすれば倒されるので受けられない。また、ダイマックスの権利を一方的に有しているので死に出しでドラパルトが出てきても確定で勝てる)
  • きあいだま」不発(当たれば落ちていた)
  • ドラパルトの「はがねのつばさ」(ダイマックスしてダイスチルなら高乱数で落ちるが、普通にドラゴンアローすれば落ちる)
  • カビゴンを落とせなかったことによる被弾(被弾なしでダイマックスしたまま対面していればタスキがあっても反撃を耐えることができ、勝利していた)

 

これにて反省会を終わります。というか、眠いよ!眠い!色々書いたけど、結局は楽しかったらそれでオッケー!別に反省会しなくてもいいけど、スルメを噛みしめていい味を出すみたいな気分で乗ったから書いてしまった。多分体力的に二試合目以降を書くのは暫く先になると思う。

 

最後までお付き合いいただき、ありがとうございました

 

感想、評価、誤植や誤解の指摘などよろしくお願いします

 

12/17:加筆修正

*1:youtubeリンクhttps://www.youtube.com/channel/UCfB8TO0f3iIT43myKEqd1JA

*2:https://www.youtube.com/channel/UCdn5BQ06XqgXoAxIhbqw5Rg

*3:https://www.youtube.com/channel/UC9mf_ZVpouoILRY9NUIaK-w

*4:

まず、ポケモンの技が与えるダメージは、基本的な威力があり、そこから確率で少しだけ振れ幅があります。その振れ幅に関係なく倒せるという場合は「『確定』何発」

振れ幅次第で倒せたり倒せなかったりする場合は、「『乱数』何発」と表記します

 

対面という概念を説明します。ゲームでは、勝利に向けて自分にプラスになる行動とマイナスになる行動と、そして稀にプラスにもマイナスにもならない行動があります

 

対面有利とは、相手から自分に対して有効な技などがなく、自分から相手に有効な技がある状態が典型的です。この場合は交代を視野に入れて行動するのがよいでしょう。

ただ、お互いのポケモンの型(わざ、育て方、持ち物、個体値などを総合して言います)によっては対面の有利不利は変わります

 

対面操作とは、対面が有利になるようにするための行動を指します。ロトムボルトチェンジはその典型的な例ですね。対面操作には色々手法があって…(長くなるので割愛)

*5:ポケモンに持たせるとHPが1/4以下になった時に消費されて、HPを1/3回復。前作の1/2回復から弱体化。カビゴンは特性の「くいしんぼう」の効果で、HPが半分になったところでこの木の実を消費する。ポケモンの性格によってはこの木の実を食べた時「こんらん」状態になってしまうところからこう呼ばれている

Vtuberの引退因子についての考察

Vtuberの引退係数みたいなもの、予測出来たら面白いな。思いつく因子をあげてみた。ちなみに、私も好きだったVtuberが何人か引退していて、これを考えるきっかけの一つになったし、やっぱり魂があるって実感するよね…推せるときに推せってのは金言だな…などと考えたりしている(アーカイブも全部消すタイプの引退は特にそう思ったりもする)

 

ただ、その後の人生を幸せに過ごしていることを願ってやみません(お気持ち表明)

 

本題

まず因子を挙げて、後にそう考える理由を書く


引退リスク因子
・若い

・視聴者と距離を取る

・自立している

・日常の話をしない

・歌動画が多い

・技術系を売りにしてやっている

・家庭環境に余裕がある

・配信頻度が不定

・配信技術の進歩があまり無い

・起業勢

 

継続因子

Vtuberになって生活が著しく向上

・最近太った

・若くないか、安定した生活

・最終学歴後、バイト

・配信で家族の話をする

・視聴者と距離が近い(共依存。最重要因子)

・趣味が少ない∧精力的な活動

・元々の活動歴がそれなりにある

・定期的な配信

・雑談配信が多く、日常の話をする

 

それぞれの因子について

 

引退リスク因子

・若い

心変わりしやすい、進学などで環境が変化、技術が付いてスカウトされる、夢を追うための資金が溜まったなどで引退する可能性はある。一度成功することで、新しい夢を追うために弾みがつく。

 

・視聴者と距離を取る

私生活が充実していたり、話し相手が他に十分居たりするので、Vtuberはなんとなくやっただけで、辞めるのに抵抗はない。逆に、視聴者との距離が近い場合は生活の一部としてVtuberとしての活動を意識している可能性もあるので、そういうタイプの人はやめる可能性は低いだろう

 

 

・自立している


精神的な意味。視聴者と共依存の関係にない為、それ以外の生活にスムーズに戻る事ができる

 

 

・日常の話をしない

日常と活動が完全に分離している。

 

 


・歌動画が多い

歌に自信があるから歌が多いという場合は結構ある。そういう人は、以前から歌でやっていければ嬉しいと思いながら仕方なくVtuberをしている場合もある。歌動画は時間がかかるので、その間視聴者と関わることが減る。次第に離れていく場合も。

実は労力の割に儲からないということに気が付きやすい

 

 

・技術系を売りにしてやっている

歌の場合と同様で、ここである程度注目されることによって新しいキャリアの夢を見る(とか道が開けるとか)

 

 


・家庭環境に余裕がある

今はVtuberをやっているが、いずれは…

何らかの理由で社会から抜けて、暇なので家族と微妙な距離感を持ちながらVtuberをやっている

ある程度活動が軌道に乗って家族と和解すると安定期に移行する

 


・配信頻度が不定

言わずもがな

 


・配信技術の進歩があまり無い

惰性でやっているし、こういう場合は伸びないことも多い。ブームに乗っかって最初は良かったけど失速して落としどころを探している

 

・起業勢

資金が尽きたら終わり。意外と収益にならんな…といって退出

 

 

 

継続因子

 

Vtuberになって生活が著しく向上

いい思いをしている。特に、元の状態が酷かった場合ほど効果が高い

 


・最近太った

生活の向上。特に、元の生活が酷かった場合、急に生活が改善されると最初は太りやすい(多分)

 


・若くないか、安定した生活

生活に変化が起きにくいため、引退のきっかけも発生しにくい、ただし、配信と生活がある程度接続されている場合に限る。他の継続要因に加えてこれがあると安定するという程度。配信と生活を区別していると、むしろ普通の生活に戻りやすいので人気がなくなったら、出なかったらやめようという事になりやすい

 


・最終学歴後、バイト 生活

結局、こういう生活から脱却したきっかけがVtuberだったらやめにくいよね

 


・配信で家族の話をする

配信と生活が地続き

 


・視聴者と距離が近い(共依存。最重要因子)

っていうか、共依存が結局一番強い因子だと思う。世界から隔絶されて、視聴者との繋がりが辛うじて世間との関係だったり、日常の諸所を報告して一緒に笑う相手が視聴者しかいない…とか。

 


・趣味が少ない∧精力的な活動

精力的な活動を継続できているならしばらくは続く可能性が高い。特に、他に趣味があってそれをやめたとかではなくて、新しく始めた趣味になっていれば継続する可能性は高い。習慣は強固だ

 


・元々の活動歴がそれなりにある

知らない場合はわざわざ調べなくていいですよ。元の活動が止まっていれば、Vtuberに注力している証拠

 


・定期的な配信

日常となりつつある

 


・日常の話をする

日々の生活の中で楽しかったことなどを報告する場となっている場合、共依存の関係に近くなっている。

 

 

考察は以上です

重要な点は、共依存の関係になっているかどうか、活動が日常と同化していて、安定しているかどうかなどが挙げられると思います。まぁ、統計取ったりはできないので、あんまり深く悩まないことが大事

 

 

モテと暴力と弱者男性

この記事はセンシティブな記事です。心臓の弱い方、センシティブな記事への耐性が無い方、残酷な話を見ると感情が高ぶってしまう方は注意して読むか、もしくはそっとこの場を離れてください。

 

「暴力を振るう人間はモテる」

 

この言説は、いつもどこかで語られ続けている様な古びたロジックである

この言説は、ある意味では正しくて、そしてある意味では間違っている。正確に言うなら、かなりの部分で間違っているので、間違っていると言った方がよい

 

ところで、

  • なぜこうした言説が語られるのか
  • なぜ同意を呼ぶのか
  • どういう理屈でこの論理が成り立っていて、どういう理屈で反論されるのか

この辺りに触れていきたいと思う

 

 

 

何故こうした言説が語られるのかといえば、これは弱者男性の救済が含まれる論理だからである。その心理をざっくり予想してみると、

 

「犯罪者は弱者のなれ果てである」

「我々弱者男性と近いはずである」

「にもかかわらず、我々弱者コミュニティには未婚があふれているのに、彼ら性犯罪者は半分程度が婚姻の経験がある。これは、我々の様な生涯童貞を貫く同士と比べて、恵まれているじゃないか!」

「奴らは犯罪というズルをする事で、加害しながら承認を受けているのだ。我々が自宅でコソコソと悲しく自慰をするのとは対照的だ。奴らはズルをすることでモテた悪いやつであり、我々はズルをしないからモテない道徳的な人間なのだ!」

 

極論ありますが、多かれ少なかれこれが内心に潜む闇ではないかと思います。

 

 

twitter.com

 

わかり手先生こと小山氏の言説をここに備忘録として貼っておきます。

 

 

 

f:id:rewritemath:20190910212930j:plain

f:id:rewritemath:20190910212940j:plain

f:id:rewritemath:20190910212948j:plain

 

ツイート内の画像をここに貼りました。主張を抜き出しましょう

まず、婚姻状況を見ます。

 

どの様な犯罪を犯したのかによってそれぞれでまとめられていますね。

彼の主張をくみ取ると、盗撮、痴漢は未婚率が他の性犯罪者と比べて高い。また、集団強姦も未婚率は高い。

 

しかし、身体障碍者を見ると、同程度であることが分かります。

また、年収100~200万の層も同様です。

 

両者をくくって、社会弱者と見ましょう。

 

ここで他の視点を入れます。単独強姦、小児強姦、強制わいせつを見ましょう。すると、なんということでしょうか。社会弱者と比べて15~20%も未婚率が低いのです。

 

これらの性犯罪の中で、一般的には、盗撮や痴漢は強姦程の加害ではないと考えられると思います。しかし、加害の度合いがより強いと考えられるような犯罪者の方が未婚率は低い。

 

ここから、歪んだ結論が導かれます。

「性犯罪をするなら、加害性の高いやつをやった方が結婚しやすい!」

「身体障碍者より強姦する人の方がモテる!」

「モテてるやつは暴力的」

 

歪み切った結論としては、

 

「我々社会弱者はもういっそ強姦した方がモテるだろうし結婚できるんじゃないの?」

 

です。

 

(後で反論しますから安心してください。もう少し続きます)

 

迷走は続く

 

 

 

 

少し持ち直して、そしてまた迷走する

 

 

ある程度分かってきたとは思うのですが、ここでもう少し混乱させる話をしてから、反論フェーズに移らせていただきます

 

f:id:rewritemath:20190910215049p:plain

 

これを読んで、「そしてそうなのかも?」と思って、「いや、それは間違っている」と往復するかもしれませんが、ここでしっかり反論をしておきます。

 

強姦をする奴がモテるってのは幻想だし、女性は強姦されたいと思っていない

 

論拠を出していきます。まずは、借金玉さんの提示してくださったものから。

 

 

 

f:id:rewritemath:20190910215656j:plain

 

 

 

次に、なないちご氏のツイートから、有用なデータが提示されていたので紹介します

 

http://repo.kyoto-wu.ac.jp/dspace/bitstream/11173/2419/1/0130_019_006.pdf

 

そう。レイプ神話なるものがあります。

 

引用します。

彼女たちは、
性暴力に対する誤解と偏見を「レイプ神話」として告発した。「レイプ神話」のリストはさまざまなバージョンがあるが、とりあえずマックウェラーがあげているものを確認しよう。

(リンク先のレポートより)

神話によれば、
(M1)男性の欲求不満がレイプの原因であり、
(M2)レイプは衝動的におこなわれる
(M3)女性の(自覚的・非自覚的)性的なアピールが原因である、女性が誘惑している、
(M4)犯行の現場では物理的な強制・暴力が使われ、被害者は重傷を負う、

(M5)レイプは「見ず知らずの加害者」によっておこなわれる、

(M6)犯行は比較的短時間のうちに、

(M7)屋外でなされる、

(M8)女性はレイプされたいという隠された願望をもっており、女性の「ノー」はその願望の表明である。

 

しかし実際には、
(F1)レイプ犯の多くにはセックスパートナーとの性生活をもっている、
(F2)多くの加害者は多かれ少なかれあらかじめ犯行の計画を立てている、
(F3)被害者選定にあたっては、被害者の性的アピールはさほど重視されていない、

(F4)被害者は恐怖などのためにほとんどなんの抵

抗もできず、それゆえ傷を負うことはそれほど多くない、

(F5)レイプの加害者は多くの場合被害者の顔見知りであり、配偶者やボーイフレンド、職場の同僚といったよく知っている人々の場合が少なくない、

(F6)犯行は実際には被害者・加害者の自宅あるいは宿泊施設等でおこなわれ、

(F7)また事前に長時間にわたる会話や説得、押し問答などがおこなわれる場合が少なくない

(F8)レイプや強引なセックスに関するエロティックな空想を好む女性は存在するもの、現実にそれがおこなわれることを欲求することはない(MacKellar 1975)。

 

つまり「『女性はレイプされたがってる』という命題は反駁済みの『思い込み』であり」「1975年にはそれを否定されている」という話ですね。

(氏のツイートより。つまり以下は氏のツイート。それ以前はリンク先からの引用をツイートしている)

 

ここで、じゃあ何故そういう動画を検索するのか?という話を私なりに解釈します。

 

  • 女性は積極的で魅力的な男性を好む
  • 魅力的な男性からのアプローチに対して、自分を安売りしないという意図で拒絶してみたい
  • それでも魅力的な男性が迫ってくるということは、私は魅力があるということで、そうした魅力を持ちたい
  • しかし、誰からも好かれるというのは望ましくないし、意中の男性以外から迫られることはむしろ恐怖である

 

ノーと言いながら、それでも自分を諦めない様な魅力を自分が持っていたら嬉しいし、そして迫ってくる男性は必ず魅力的であって欲しい

 

更に、市場から溢れた男性はそれなりの理由があって溢れたのであって、本気でノーと言っている時と、ポーズでノーと言っている時を見分けられるような人間であれば市場から溢れてなどいない

 

などという事もあるかもしれません(私の妄想も含まれると思いますけれど)

 

つまり、男性の視点からすると、「美女に迫られたい」「ブスに迫られるのは嫌だ」というようなことであり、決して「誰でもいいから迫られたい」というようなことではないのです

 

 

 

 

 

もちろんこういう話もあります

 

 

https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/147470491301100122

 

少なくとも弱者男性の殆どは"性的に積極的で男性的(マッチョ)な人"ではないとは思いますが、それ故に性犯罪者がモテるとまでいうのは無理があります。

 

つまり、性的に積極的なマッチョは(一時的な性行の相手として)モテる

 

という傾向はあるが、あくまでワンナイトの相手であり、そしてそれは性犯罪者であったり、暴力的な人間であるとまで言うのは飛躍である。ということです。

 

 

 

 

この話は「弱者男性が飛びついてはいけない話」なのです。慎重にならないといけない。

 

「こういう創作作品を閲覧する人間は、こういう犯罪を求める傾向がある」

という主張を後押しすることになるからです

 

弱者男性がお世話になっているAVやアニメ、漫画などを全て焼き尽くされる巨大な槍を育てることになるのです。

 

「女性はこうだ、私はこうだからモテない。私は紳士的だからモテない。紳士的な私を好かない女性の側が悪い」

と思っていれば幸せなんだとしても、そういうものにすがってはいけないのです。

 

 

仮に、

「いじめの主犯格がクラスの中心的人物で、クラスの中心的人物だから、私をいじめているのにモテている」

「ギャングのボスは犯罪者だが、金持ちだから、マッチョだからモテている」

 

とか、そういう主張をしたいんだとしても、だからって、悪いことをやるからモテるんだってのは駄目です。間違ってます。モテる要素を持ちながら、悪いことをやっているだけ。

 

「俺も悪いことをやればモテるんだ」

は無しでお願いします。そんな論を掲げて仲間と盛り上がっても、駄目なんですよ。

 

------------------------------------終----------------------------------------

とりあえずで仕上げたんで、ここをこうした方がいいよってのがあればご意見ください。ここまでお付き合いいただきありがとうございました